Matrimonios Mejores

Juegos y Más

Juegos y Más

Aprendiendo nombres

Aprender los nombres de las personas es importante. Crea una mejor relación. La otra persona con la que estás conversando se sentirá mucho más cómoda si recuerdas su nombre. Las personas sentirán que son importantes para usted si se recuerda su nombre; los hace sentir valorados y los alienta a sentirse más cómodos trabajando o hablando con usted.

Aquí hay 5 maneras de ayudar a recordar nombres:

  1. Decir y repetir: Cuando obtenga el nombre de alguien, no solo asienta con la cabeza y continúe la conversación, intente incluir el nombre en lo que está diciendo. Por ejemplo, si el hombre frente a ti dice que se llama Marcos, di “Hola, Marcos, encantado de conocerte”.
  2. Explicar: Pedirle a alguien que deletree su nombre, especialmente si es inusual, es útil si tiene memoria visual.
  3. Asociado: Muchos expertos sugieren que evoques una imagen cuando escuches un nombre por primera vez. Imagine imágenes que suenen como el nombre de una persona y combínelas con otras cosas que sepa sobre ellos. También es útil hacer una conexión entre la persona con la que estás hablando y otra persona que conoces con el mismo nombre.
  4. Poner Importancia: El mejor consejo para recordar nombres es decidir cuidar. Si tomas una decisión consciente de que vas a recordar nombres, ¡inmediatamente serás mucho mejor al hacerlo!

Cantando nombres

Pide a cada persona presentarse a sí mismo al grupo por cantar su nombre, usando cualquier melodía que viene a su mente. Después el grupo debe cantar el nombre con la misma melodía.

Nombres en acción

Pide a cada persona presentarse a sí mismo al grupo, uno por uno, poniendo una moción chistosa en cada  silaba. Por ejemplo, Daniel tiene dos silabas, entonces se pone su mano en su cara cuando dice DA y se toca sus orejas cuando dice NIEL. El grupo debe responder repitiendo el nombre con los mociones.

Ritmo

Enseña el grupo sentando en un círculo un ritmo, por ejemplo dos pegados a las rodillas, dos palmadas y un chasquido con una mano y un chasquido con la otra mano. No deben ir las mociones muy rápido. Cuando todos pueden mantener el ritmo una persona empieza el juego diciendo su nombre en el primer chasquido, en el otro chasquido dice el nombre de alguien más. La persona nombrada necesita responder diciendo su nombre en el primer chasquido y un nombre de alguien más en el otro chasquido.

Pulso de Nombres

Con todos los miembros en un círculo, la meta es que cada persona dice su nombre lo más rápido posible, uno a la vez, yendo en el círculo. La primera persona empieza con su propio nombre y escoge la dirección. Recordé el tiempo que toma para cumplir una revolución.

La Fiesta

La primera persona en el círculo explica que van a tener una fiesta. La primera persona empieza diciendo su nombre y que “va a traer a la fiesta”. La cosa que va a traer debe empezar con la primera letra de su nombre. Por ejemplo puede decir, “Mi nombre es Patricio y voy a traer pan.” Si la persona que sigue no usa la misma letra de la cosa como la primera letra de su nombre, el líder dice que no puede venir a la fiesta. Cada vez que va a mover a la otra persona empieza desde la el inicio.

Letra Mezcla

Pide a cada uno decir su nombre, uno por uno, solo una vez. Después pide al grupo a ponerse en orden alfabéticamente en silencio.

Arremolinarse a Música

Cada persona necesita una hoja de papel con una lista de preguntas. Empieza música y tenga al grupo a arremolinarse o si quiere puede tener dos círculos de gente, uno adentro del otro que gira en direcciones opuestos. Cuando la música pare, todos necesitan emparejarse y discutir un minuto uno de las preguntas en la hoja. Repita el proceso hasta han terminado con todas las preguntas o la gente han hablado con todos.

Cuatro en la fila

Divide el grupo en dos (puede ser chicos y chicas) y pida a cada jugador a sentarse y escribir su nombre en una hoja de papel. Recoge los papeles y póngalos en una caja mezclándolos. Después cada miembro necesita escoger una nueva hoja y leer su nuevo nombre sin mostrando a alguien más. Tenga cuatro sillas juntas y separadas. El objetivo es para cada equipo tener cuatro de sus miembros ocupando las cuatro sillas. Tenga una silla vacía y la persona a la izquierda necesita llamar un nombre de alguien para ocupar la silla. La persona que tiene ese nombre “nueva” necesita cambiar sillas y sentarse en la silla vacía. Juegan hasta un equipo ocupa todas las cuatro sillas. La clave es tratar de recordar los nuevos nombres de las personas para llamarles sentarse.

Echa un Vistazo

Designa dos líderes sostener una sábana como una cortina entre un grupo dividido en dos. Cada grupo necesita escoger una persona para agacharse frente de la sabana. Cuando los lideres dejen de caerse la sabana la primera persona que dice el nombre de la otra persona en el otro lado gana. La persona que pierda debe juntarse con el equipo ganador. Juegan hasta que un equipo tiene todas las personas. Si todos les conocen bien, las dos personas pueden sentarse con sus espaldas hacia la sabana, y las dos personas necesitan adivinar quién es la otra persona solo por pistas dado de su equipo.

Quién soy?

Que cada persona escriba su nombre en una etiqueta y la deposite en una cesta. Cuando todos lo hayan hecho, haz que formen un círculo todos de pie. Que cada uno vaya tomando en nombre (que no sea el suyo) y que lo ponga en la espalda de la persona que se encuentre a su lado. EI objetivo es que cada persona descubra el nom­bre que lleva en la espalda. Puede hacer preguntas como: “Tengo cabello rojo?” Puede hacerle dos preguntas a cada persona. Cuando alguien descubra el nombre de su espalda deberá ir con esa per­sona, ponerle las manos en los hom­bros y seguirla en una vuelta alrede­dor del salón, esto continuará hasta que la última persona descubra su identidad

Introducción con Globo

Todos necesitan introducirse a los demos en el grupo mientras tratando de mantener un globo en el aire. Se puede usar una mano para pegar el globo y el globo no puede tocar el piso.

Canasta Revuelta

Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento.(El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).

Me Pica

Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un lugar donde le pica: “Soy Juan y me pica la boca”. A continuación el siguiente tiene que decir cómo se llamaba al anterior, y decir dónde le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba.

¿Me llamo?

Vaya alrededor del grupo y pida a cada joven que diga su nombre y adjunte un adjetivo que no solo describe una característica dominante, sino que también comienza con la misma letra de su nombre.

Conociéndoles Mejores

Dos Verdades y una Mentira

Pídales a todos que escriban en un pedazo de papel tres cosas sobre sí mismos. Dos son verdaderas y uno es una mentira. Pon los papeles en una cesta y escogiendo turnos, lea en voz alta los tres “hechos” sobre ellos mismos y el resto del grupo necesita escoger quien es la persona y cuál es la mentira. Siempre hay sorpresas.

Entrevista

Divide a los jóvenes en parejas. Pídales que se tomen tres minutos para entrevistar a cada uno. Cada entrevistador tiene que encontrar 3 datos interesantes sobre su pareja o algo que tienen en común. Júntense otra vez y pidan a todos que presenten los 3 hechos sobre su pareja o la cosa que tienen en común al resto del grupo.

La pregunta web

Necesitas tener un carrete de hilo o lana para este juego. Pedir a los jóvenes que se ponen de pie en un círculo. Sujete el extremo de la cuerda y lance la bola / carrete a uno de los jóvenes a agarrar. Luego eligen una pregunta de la lista abajo para contestar y la persona con la lana  debe contestarla. Sosteniendo la cuerda, la persona lanza la lana a otro miembro del grupo después de contestar la pregunta. Finalmente esto crea una web y también aprenden algunas cosas interesantes sobre los demás! Al final del juego, puedes comentar que todos jugamos un papel en la creación de este telaraña única y si una persona se hubiera ido se vería diferente.

De la misma manera, es importante que todos participemos para hacer que el grupo sea lo que es. Único y especial.

  1. Si tuviera una máquina del tiempo que funcionaría solo una vez, ¿qué punto en el futuro o pasado visitarías?
  2. Si pudieras ir a cualquier parte del mundo, ¿a dónde irías?
  3. Si su casa se estuviera quemando, ¿qué tres objetos intentaría salvar?
  4. Si pudieras hablar con una persona que vive ahora, ¿quién sería y por qué?
  5. Si tuvieras que renunciar a uno de tus sentidos (escuchar, ver, sentir, oler, saber) ¿cuál sería y por qué?
  6. Si fueras un animal, ¿qué serías y por qué?
  7. ¿Tienes una mascota? Si no, ¿qué tipo de mascota te gustaría?
  8. Nombra un regalo que nunca olvidarás.
  9. Nombra una cosa que realmente te gusta de ti.
  10. ¿Qué es lo que más te gusta hacer en verano?
  11. ¿Quién es tu personaje favorito de dibujos animados y por qué?
  12. ¿Su nombre tiene un significado especial y / o recibió su nombre de alguien especial?
  13. ¿Cuál es la cosa más difícil que has hecho?
  14. Si estás en la casa de un amigo o pariente para cenar y encuentras a un muerto insecto en tu ensalada, ¿qué harías?
  15. ¿Qué fue lo mejor que te sucedió la semana pasada?
  16. Si tuvieras esta semana otra vez, ¿qué harías diferente?
  17. ¿Qué es lo primero que viene a la mente cuando piensas en Dios?
  18. ¿Cuál es la cosa más rara que has comido?
  19. Si pudieras pedirle a Cristo que cambie un problema en el mundo de hoy, ¿qué te gusta que cambie?
  20. ¿Qué libro, película o video has visto / leído recientemente? ¿Recomienda? ¿Por qué?

Isla desierta

Anuncie: ‘Has estado exiliado a una isla desierta durante un año. Además de lo esencial, puede tomar una pieza musical, un libro (que no es la Biblia) y un artículo de lujo que puedes llevar contigo, es decir, ¡no un bote para salir de la isla! Qué tomarías y por qué?

Permita unos minutos para que los jóvenes elaboren su lista de tres elementos, antes de compartir sus elecciones con el resto del grupo. Al igual que con la mayoría de los rompehielos y actividades de construcción de relaciones, es bueno que los líderes de grupo se unan también!

Sobre Mi

Pida al grupo que se siente en un círculo. Escriba 20 preguntas de “Si . . .” en tarjetas y colóquelas en el centro del círculo. (Hay preguntas abajo) La primera persona toma una tarjeta, la lee y da su respuesta, comentario o explicación. La tarjeta se devuelve al fondo de la pila antes de que la siguiente persona tome su tarjeta.

Este es un simple rompehielos para que los jóvenes hablen y escuchen a otros en el grupo. Mantenlo en movimiento y no juegues por mucho tiempo. Escribe tus propias preguntas para agregar a la lista.

  1. Si pudieras ir a cualquier parte del mundo, ¿a dónde irías?
  2. Si te diera $10,000, ¿en qué lo gastarías?
  3. Si pudieras ver tu película favorita ahora, ¿cuál sería?
  4. Si pudieras hablar con alguien en el mundo, ¿quién sería?
  5. Si pudieras desear que una cosa se haga realidad este año, ¿cuál sería?
  6. Si pudieras vivir en cualquier período de la historia, ¿cuándo sería?
  7. Si pudieras cambiar algo sobre ti, ¿qué cambiarías?
  8. Si pudieras ser otra persona, ¿quién serías?
  9. Si pudiera visitar al presidente del país,¿Qué diría?
  10. Si pudieras ver tu programa de televisión favorito ahora, ¿cuál sería?
  11. Si pudieras tener cualquier tipo de mascota, ¿qué tendrías?
  12. Si pudieras hacer el trabajo de tus sueños dentro de 10 años, ¿cuál sería?
  13. Si tuvieras que ser alérgico a algo, ¿cuál sería?
  14. Si te sentaras junto a Jesús en un autobús, ¿de qué hablarías?
  15. Si el dinero y el tiempo no fueran un objeto, ¿qué estarías haciendo ahora?
  16. Si tuvieras un día para volver a vivir, ¿qué día elegirías?
  17. Si pudieras comer tu comida favorita ahora, ¿cuál sería?
  18. Si pudieras aprender alguna habilidad, ¿cuál sería?
  19. Si fue enviado a vivir en una estación espacial durante tres meses y solo se le permitió para traer tres objetos personales contigo, ¿cuáles serían?
  20. Si pudieras comprar un auto en este momento, ¿qué comprarías?

Nombra a esa persona

Divide en dos equipos. Dale a cada persona una tarjeta en blanco. Pídales que escriban cinco datos poco conocidos sobre ellos mismos en su tarjeta. Incluir a todos los líderes en este juego también. Por ejemplo, tengo una iguana mascota, nací en Islandia, mi comida favorita es espinacas, mi abuela se llama Doris y mi color favorito es el bermellón.

Recoge las cartas en dos pilas de equipo. Roba una carta de la pila del equipo contrario.

Cada equipo trata de nombrar a la persona en la menor cantidad de pistas posibles. Cinco puntos si consiguen en la primera pista, luego 4, 3, 2, 1, 0. El equipo con más puntos gana.

Bingo de personas

Ideal para grupos nuevos. Haz una cuadriculada de 5 por 4 en un pedazo de tarjeta y duplica para todos en tu grupo y entrégales bolígrafos o lápices de suministro. Cada caja contiene uno de las declaraciones debajo. Anime al grupo a mezclarse, hable con todos para probar y completar

su tarjeta. Si uno de los artículos enumerados en la tarjeta de bingo se relaciona con la persona que son hablando con ellos, pídales que firmen su nombre en esa casilla.

Termine la actividad después de 10 minutos y revise algunos de los datos interesantes que el grupo ha descubierto el uno del otro. Puedes agregar tus propias declaraciones apropiadas para tu grupo.

Declaraciones:

  • Tiene ojos claros
  • Ha salido del país
  • Ha comido un insecto
  • Juega tenis
  • Habla otro idioma extranjero
  • Toca un instrumento musical
  • Tiene 2 o más mascotas
  • Odia el brócoli
  • Tiene 2 o más hermanos
  • El nombre comienza con S
  • Ama la comida china
  • Le encanta patinar
  • Sabe qué es un Quark (un quark es una pequeña partícula teórica que forma protones y neutrones en el núcleo atómico)
  • Ama el futbol
  • Le gusta levantarse temprano
  • Alguien de más de 6 pies de altura

Rompehielos

Los rompehielos son útiles, especialmente cuando los participantes no se conocen. Pero también funciona bien para calentar el ambiente, incluso para personas que se conocen. Ayudan a derribar barreras. Un rompehielos puede hacer que la gente hable, generar risas y ayudar a que la gente se sienta cómoda. También ayudan a garantizar que todos participen.

Los rompehielos pueden desempeñar un papel importante para ayudar le gente a integrarse y conectarse entre sí en un entorno de grupo. Los rompehielos también pueden mejorar su enseñanza ayudando a estimular la cooperación y la participación.

Compañeros misteriosos

Den a cada miembro una hojita de papel. Instrúyales a escribir tres de sus hobbies favoritos o pueden dibujar un dibujo de sí mismo o un símbolo que representa sus intereses. Recoge los papeles y distribúyalos a personas diferentes. Den a cada persona una oportunidad de adivinar quién es su compañero. Si ellos no pueden adivinar, pida ayuda de los otros en el grupo. Siga hasta todos los jugadores están identificados.

30 Segundos

Den una oportunidad a cada miembro hablar por treinta segundos sobre cualquier sujeto, por ejemplo de su familia, intereses, etc. Instrúyales que solo tiene 30 segundos. Tenga a alguien a mirar un reloj con segundo mano. La persona que puede hablar y decir “fin” lo más cerca de treinta segundos gana.

Póngale Nombre a Esa Persona

Divida a los asistentes en dos grupos iguales. Entregue a cada persona una tarjeta, hágales escribir cinco hechos poco conocidos de sí mismos y firmar con su nombre. Recoja todas las tarjetas y manténgalas separados por equipos. El objetivo es encontrar el nombre del autor de la tarjeta que el líder saca usando la menor cantidad de claves posible. Comience haciendo apuestas entre los equipos, por ejemplo: “Podemos nombrar a esa persona con cuatro claves”, etc. El equipo que gana la apuesta tiene cinco segundos para adivinar después de leer el número apropiado de claves. El equipo puede reunirse para llegar a una respuesta. Mientras más interacción hay entre los miembros de los equipos, es mejor. Si fallan o si no responden en cinco segundos, los puntos van al otro equipo. Continúe con el juego hasta que todas las tarjetas hayan sido adivinadas.

 No te quemes

Pasando una caja de cerillos, una persona a la vez, dirá tantas características de sí misma como pueda antes de que se apague el cerillo o se queme los dedos. Cada atributo vale un punto. Uno de los líderes levará la cuenta. EI ganador será el que tenga más puntos.

EI Juego de la Cuerda

Paso alrededor una bola o madeja de cuerda y unas tijeras. Cada uno deberá cortar un pedazo de cuerda. Algunos cortaran pedacitos y otros tramos largos. Cuando todos tengan su pedazo, yendo alrededor del círculo cada uno deberá decir alguna cosa de sí mismo por cada ancho de un dedo de su cuerda. Esto traerá risas con frecuencia porque hay quien corto metros de cuerda.

Rompiendo Fronteras

EI líder hace una serie de preguntas en un rango que va de lo superfi­cial a lo profundo. Por ejemplo: ¿Cuál es tu color favorito? que es una pregunta totalmente superficial, pero ¿qué es lo que menos te gusto de tus padres? puede ser una profun­da. EI propósito es hacer que los muchachos hablen. Camino alrede­dor del grupo y pregúnteles lo mismo a cada uno. Empieza por lo superfi­cial y ve hacia preguntas más profundas y regresan a las superficiales. Finalmente pregunta acerca de las preguntas, “¿Que respuesta te sorprendió más? Dale a cada uno una oportunidad de contestar. Algunas personas pueden escabullirse, pero siempre regresa y haz que contesten como los demos. Esto funciona bien con grupos de 7 a 12 miembros. Si tienes un grupo mayor, divídelo en grupos más pequeñitos. Es mejor que el grupo forme un círculo. Camina alrededor y hazle a la primera persona la primera pregun­to, a la siguiente al segundo pregun­to, etc. Dar varias vueltas al círculo cambiando las preguntas.

Algunas preguntas:

  1. ¿Cuáles han sido tus mejores vacaciones? Y Por qué?
  2. ¿Cuál ha sido tu mejor cumpleaños? Y Por qué?
  3. ¿Cuál ha sido tu mejor Navidad? Y Por qué?
  4. ¿Cuál fue una de tus mejores experiencias en tu niñez? Y Por qué?
  5. ¿Cuál ha sido el mejor regalo que has recibido? Y Por qué?
  6. ¿Cuál ha sido uno de tus mayores logros en el deporte o con algún hobby?
  7. ¿Cuál ha sido el mejor momento familiar que has tenido? Y Por qué?

Yo Soy Así

Coloca las sillas en un círculo o alrededor de una mesa. Puedes poner periódicos, revistas, pega­mento, tijeras y  colores o marcadores en el suelo o en la mesa o el centro del grupo. Explica que cada muchacho tendrá 10 minutos para hacer un colocar (recortes pegados) en el que se describan a sí mismos a través de imágenes o palabras. Para ayudarlas a entender, muéstrales un collage que tu has preparado de antemano (recuerda que el tuyo será el modelo, así que debe describir bien tu per­sona.) Brevemente explica tu vida a través de las imágenes y palabras y dale a coda joven una hoja blanca. Mientras ellos hacen su collage puedes caminar alrededor animándolos. Después de 10 minutos, la mayoría de los estudiantes habrán terminado su collage, así que cada uno lo expli­cara en frente del grupo. Si tu grupo es mayor de quince personas, divídelo en dos (o más si es necesario.) Asegúrate que todos escuchen lo que estén hablando y agradécelos.

Lápida

Reúne a los participantes en un cír­culo. Pide que, uno por uno, los miembros del grupo contesten la primera pregunta. Repite este proce­so para cada una de las cinco preguntas. “Si fueras a morir esta noche, cual habría sido:

1) Un suceso destacado de tu vida?

2) La persona que más le ha influenciado?

3)Un gran elogio que has recibido?

4) Un suceso negativo en tu vida?

5) Una de las cosas más hermosas que alguien hizo por ti.

Permite a los otros hacer preguntas para aclarar o ampli­ar las respuestas individuales.

Silla Caliente

Ponga una silla en la mitad del grupo. Por dos o tres minutos las otras personas sentados pueden preguntar la persona en la silla caliente cualquier cosa, a menos es demasiado personal, y ellos pueden pasarla. Las otras personas deben ser animadas para preguntar buenas preguntas. Después puede cambiar la persona en la silla caliente.

Supermercado

La primera persona dice: “Fui al supermercado para comprar una Almendra (o cualquier otro objeto que pueda comprar en un supermercado que comience con la letra A). La siguiente persona repite el mensaje, incluida la palabra” A “y agrega una palabra “B”. Cada jugador sucesivo recita la oración con todos los elementos del alfabeto, agregando uno de los suyos. Por ejemplo, “Fui al supermercado y compré una almendra, una banana, una coliflor, …”. . . . No es demasiado difícil llegar al final del alfabeto, generalmente con un poco de ayuda. Cuidado con K y X.

¿Prefieres?

Pregunta el grupo las siguientes preguntas y porque?

  • Visita al médico o al dentista?
  • Comer brócoli o zanahorias?
  • Mirar televisión o escucha música?
  • Poseer un lagarto o una serpiente?
  • Tener unas vacaciones de playa o unas vacaciones de montaña?
  • Ser una manzana o plátano?
  • Ser invisible o ser capaz de leer mentes?
  • Ser peludo por todas partes o completamente calvo?
  • Ser el más popular o la persona más inteligente que conozcas?
  • Haz titulares para salvar la vida de alguien o para ganar el Premio Nobel?
  • Vivir sin televisión o comida rápida para el resto de su vida?
  • Tener diarrea permanente o estreñimiento permanente?
  • Ser guapo / hermoso y tonto o feo y realmente inteligente?
  • Siempre tener frío o siempre tener calor?
  • No escuchar o no ver?
  • Eliminar el hambre y las enfermedades o ser capaz de lograr una paz mundial duradera?
  • Estar varado en una isla desierta solo o con alguien que no te gusta?
  • Ver el futuro o cambiar el pasado?
  • Ser tres pulgadas más alto o tres pulgadas más corto?
  • Luchar contra un león o lucha contra un tiburón?

Artesanías de mesa

Haga que cada mesa donde un grupo de personas se siente una montón de artículos de manualidades como papel de colores, tijeras, pegamento, hilo, botones, marcadores, etc. Cada mesa debe crear una obra de arte utilizando lo que está disponible en su mesa.

Informe de tabla

Cada tabla de personas tiene una lista de al menos 10 preguntas que deben responder, por ejemplo, ¿quién tiene más hijos? ¿Quién vive más lejos? ¿Quién tiene el tamaño de zapato más grande? ¿Quién ha visitado un país diferente? ¿Quién sabe tocar un instrumento? Etc.

¿Quién soy?

Prepare una etiqueta autoadhesiva o una nota post-it para cada joven de su grupo.

Escriba en él el nombre de una persona conocida o famosa. Esto puede ser un histórico personaje o deportista actual, músico, personalidad de TV, celebridades, etc. Tenga una buena mezcla de hombres y mujeres. Si no usan personajes, puede usar nombres de plantas o países o cualquier sujeto. Manteniendo los nombres ocultos, pegue las notas post-it en las frentes de todos en el grupo o en su espalda.

Luego deben hacer preguntas a los demás para descubre su identidad. Por ejemplo,

Estoy vivo? Soy mujer ¿Estoy en una banda? Sólo se pueden hacer preguntas de sí o no.  

Sigue jugando hasta que todos hayan adivinado.

Pasar la naranja

Pida a los jóvenes que formen un círculo. Dar a la primera persona joven una naranja grande y explica que necesitan pasar esto alrededor del círculo. No hay problema. PERO, tiene que ser pasado alrededor del círculo utilizando solo la barbilla y el cuello. Si la naranja se cae, debe volverá al jugador anterior en el círculo y el juego se reiniciará.

Chompa de chocolate

Pídales a todos que se sienten en un círculo en el piso. En el centro del círculo, coloca una barra grande de chocolate en un plato, un cuchillo, una tenedor y tres prendas de vestir – guantes, bufanda y gorra. (No te olvides de eliminar la envoltura del chocolate!) Cada persona en el círculo toma un turno para rodar un dado. Al tirar un seis corre hacia la mitad del círculo, se ponen las prendas de vestir y tratar de comer tanto chocolate como sea posible. Sin embargo, sólo pueden cortarlo con el cuchillo y recogerlo con el tenedor. Continuar hasta que todo el chocolate se come.

Silbato y eructo

Invita a tres parejas a participar en este sencillo juego. Pídales que se sienten juntos en al  frente del grupo. Dale a cada uno cinco galletas y dale a cada una lata de coca cola. En la señal, los participantes deben comer las galletas lo más rápido posible y luego silbar una melodía preseleccionada para la satisfacción del resto del grupo. Después, su pareja debe beber la coca cola y luego eructar audiblemente. La primera pareja en terminar gana un paquete de galletas y una lata de coca!

Pasar el polo (caramelos con hueco como Lifesavers)

Invita al grupo a alinearse en equipos de seis. Dar a cada persona un palillo de dientes, que debe tener en la boca. La persona en la parte delantera de la línea tiene un polo en su palillo y debe (sin usar sus manos) pasar el polo por la línea. Si cualquiera deja caer su dulce, el equipo debe comenzar de nuevo desde el frente de la línea con un nuevo polo.

Dinámicas para Parejas

Estés dinámicas son para grupos pequeños o grandes de parejas. Puede usarlos por noches celebrando San Valentín o en células de parejas. Como todas las dinámicas, son diseñados para romper el hielo entre todos

Presentando

  1. Introduje a su cónyuge diciendo su nombre y un superlativo o algo que le elogia. (Ej. Este es mi esposa Mónica, la mujer más sabía en el mundo.)
  1. Haga que todos se presenten y que cuenten brevemente cómo se conocieron y el tiempo que llevan casados y un hecho interesante sobre su cónyuge. Asegúrese de recordarles que no revelen detalles relativos a sus cónyuges que ellos mismos se sentirían incómodos al compartir.
  2. Invite a cada pareja a compartir sobre algún viaje o actividad apasionante que hayan disfrutado juntos.
  3. Haga que cada miembro comparta una característica, o cualidad, de su cónyuge que él o ella valora.
  4. Pida a las parejas que cuenten si tienen una canción favorita como pareja. Invítelos a compartir el título y parte de la letra con todo el grupo. Pídales que compartan por qué ésa es su canción.
  5. Invite a las parejas a compartir algo divertido que sucedió en su boda, o el relato de cómo se conocieron.
  6. Pida que los integrantes respondan una de las siguientes preguntas:

¿Cuál fue el regalo más sorprendente que haya recibido?

¿Cuál fue el mejor regalo que jamás haya recibido?

¿Dónde se conocieron tu esposo y tú?

¿Cuánto tiempo transcurrió desde que se conocieron hasta que tuvieron la primera cita?

¿Fue tu esposo el primero en pedírtelo, o tú lo invitaste a él?

¿A dónde fueron, y qué hicieron en su primera cita?

Califica esa primera cita en una escala del 1 a 5 (1 =No quería volver a verlo más; 5 = Fue maravilloso, supe que era él.)

  1. Pida a los miembros que compartan dos cualidades que aprecian de su cónyuge.

Parejas Famosas

En papelitos individuales, escribe el nombre de una persona famosa, en otra pedazo, escriba el nombre de su cónyuge o compañero(a). Entrega los nombres de los hombres a los hombres y de las mujeres a las mujeres. Cuando el líder da la señal, deben buscar su pareja. Cuando encuentra su pareja el líder puede tener algunas preguntas listas que las parejas pueden preguntarse. Parejas puede ser como: Pedro Picapiedra y Vilma; Romeo y Julieta; Mickey Mouse y Minnie Mouse; Adán y Eva; Bill Clinton y Hillary Clinton; Homero Simpson y Marge Simpson; Ken y Barbie; Pato Donald y Pata Daisy; etc.

 

Batalla de los Sexos

Divide el grupo entre hombres y mujeres. Los hombres necesitan escribir 10 preguntas sobre cosas de hombres (deportes, herramientas, autos, etc.) y las mujeres 10 preguntas sobre cosas femeninas (maquillaje, tejer, tamaño de ropa, etc.) Después, cada equipo toma turnos preguntando al otro sus preguntas.

Ideas para preguntas:

Hombres:

¿Qué hace la compañía Kenworth? (Trailers)

¿Cuáles son las posiciones de futból?

¿Cuántos gigabytes es un megabyte? (1,000)

¿Dónde juegan el equipo de fútbol los Aucas? (Sur de Quito)

¿Cuántos pelotas están en la mesa de billiards? (16)

¿Qué significa F1 en los deportes? (Fórmula Uno)

En los carros, ¿qué hace el alternador? (carga la batería)

¿Qué significa BMX? (Bicicleta Motocross)

 Si el doctor dice gira su cabeza y toza, de que esta checando? (Hernia)

¿Qué compañía de autos tiene un caballo por su logo? (Ferrari)

Mujeres:

¿Qué usa para engruesar una liquida en la cocina? (harina de maíz, flor)

¿Cuál de este telas es transparente: Chenille, chiffon, ceda? (Chiffon)

Si te hacen un tip francés, que es? (manicura)

Invite a los miembros a compartir una historia que realmente demuestre las diferencias entre hombres y mujeres.

 Parejas Románticas

Divida el grupo en hombres y mujeres. Luego pídales que hagan una lista de las 10 parejas más románticas, de la historia o de la ficción, y que las ordenen, siendo la número 1 la más romántica. Indique a los grupos que compartan sus listas y digan por qué razón eligieron a esa pareja como la número 1. Será divertido comparar las listas de ambos grupos.

Pareja prueba

Pide tres hombres salir. Pregunta a las tres esposas preguntas y recuerden sus respuestas. Preguntas como

¿Dónde se conocieron por la primera vez? ¿Fue tu esposo el primero en pedírtelo o tú lo invitaste a él a la primera cita?¿Dónde fueron por su primera cita? ¿Dónde se besaron por la primera vez? ¿Qué color es el cepillo de dientes de su cónyuge? ¿Qué tamaño de zapatos se pone su cónyuge? Después, piden a los esposos a regresar y pregúnteles las mismas preguntas para ver si sus respuestas son igual de sus esposas.

Cuanto Conoce de su Esposa

Cada pareja recibe una hoja con cuestiones que contesta para si misma y para su cónyuge. Después llena las hojas, compara como contestaron. Preguntas puede ser:

Para la última comida de su vida, qué pedirá?              

Tu ______________________

Cónyuge _________________

Donde le gustaría ir por una luna de miel?    

Tu ______________________

Cónyuge _________________

Si tuviera otro bebe, sería un(a) Tu ______________________

Cónyuge _________________

Si pudiera estudiar en la U. que estudiará?   

Tu ______________________

Cónyuge _________________

¿Cuál sería su edad ideal sería?

Tu ______________________

Cónyuge _________________

¿Cuál es el color del cepillo de dientes?

Tu ______________________

Cónyuge _________________

¿Cuál es el color de ropa que prefiera?

Tu ______________________

Cónyuge _________________

¿Dónde le gustaría ir por una luna de miel?

Tu ______________________

Cónyuge _________________

¿Cuál lado de la cama prefiera dormir?

Tu ______________________

Cónyuge _________________

Artistas

Cada hombre recibe una hoja de papel, un lápiz, y algo como un libro para dibujar sobre. Los hombres están instruidos a dibujar un dibujo de su esposa. Pero deben dibujar con la hoja sobre el libro sobre su cabeza, para no ver que está dibujando. El hombre con el mejor dibujo gana.

A Medias

Cuatro esposas necesitan salir del cuarto. Cuando una regresa debe tener sus ojos vendados. Los cuatro esposos están sentados en una línea con medias nylon sobre sus caras. La esposa vendada, con ayuda del líder, necesita tocar las caras de los cuatro hombres para adivinar cuál es su esposo. Cuando una esposa adivina, saque el vendado para que ella ver si escogió correcta. Los hombres pueden cambiar posiciones si quieren antes de la próxima esposa llega para adivina.

Puede cambiar el juego y en vez de poner medias, las esposas deben tocar las manos de los hombres para adivinar su marido.

Poemas de Amor

Cada persona debe escribir una poema de amor para su cónyuge pero utilizando un grupo de palabras, por ejemplo: Disco duro, teclado, impresora, mouse, o: Serrucho, martillo, clavo, destornillador. Todos pueden compartir sus poemas después.

 Adivina tu cónyuge

Deles un pedazo de papel a todos los hombres y haga que respondan cuatro preguntas y escriban sus respuestas en el papel sin que sus esposas vean sus respuestas. Las preguntas pueden ser: 1. ¿Cuál es tu color favorito? 2. ¿Cuál es tu comida favorita? 3. ¿Cuál es tu talla de zapatos? 4. ¿Cuál es tu pasatiempo o hobby? Coloque los papeles en una canasta y haga que alguien lea uno de los pedazos de papel con las respuestas. Las esposas deben levantar la mano si creen que es su esposo y sus respuestas. Revise todos los papeles hasta que todas las esposas hayan podido adivinar a su esposo.

El romántico

Pida a tres o cuatro esposos que lean pasajes apropiados de amor e intimidad de Proverbios 5:15-19 o Cantares 4:1-15, 7:1-9. Haga que las esposas las juzguen por su sinceridad, aplausos, inflexión y movimiento.

Baile de globos

Coloca globos entre las parejas en sus estómagos. Deben sostener el globo allí y no permitir que se caiga mientras se sostienen la cintura o los hombros. Dé instrucciones a las parejas, como dar tres pasos hacia adelante o hacia atrás, moverse cuatro hacia la derecha, saltar tres veces, etc. Las parejas cuyos globos caen al suelo están fuera. Puedes variar esto haciendo que equilibren otros elementos entre sus frentes como una naranja.

Hora de la comida

Haga que los esposos se sienten en sillas con los ojos vendados, con sus esposas de pie detrás de ellos. Haga que las esposas cuelguen de una cuerda, una manzana, una dona o lo que sea. El marido que más puede comer lo más rápido gana.

Trivialidades

Proporcione al menos 20 preguntas impresas en un papel al que las personas deben encontrar las respuestas. Las preguntas pueden ser variadas, como ¿cuál es la capital de Paraguay? ¿Quién está casado con ______? ¿Cuánto aceite necesita un motor de automóvil? Etc. El primero en responder todas las preguntas gana. Si es necesario pueden preguntar a otras personas.

Abrazos de globos

Selecciona tres parejas para ayudarte con este juego. Dale a cada pareja tres globos.

La pareja debe inflar y anudar todos sus globos. Luego coloca dos debajo de las axilas de la chica y una entre la pareja se enfrentan. La pareja entonces tiene que reventar los tres globos al mismo tiempo abrazándose. La pareja ganadora es la pareja la que estalla todos sus globos en el menor tiempo.

Palabras en mi Espalda

Cada persona tiene una pareja. Todos en pie mirando una dirección con una detrás de uno. El líder va a decir a cada persona que esta de detrás una palabra que ellos necesitan deletrear en la espalda de su pareja. La primera persona que grita la palabra gana. Escribe las palabras letra por letra, empezando con palabras de tres letras y poco a poco usa palabras más grandes.

Creando Compañerismo

EI primer paso para crear la unidad en tu grupo es romper las barreras que existen y establecer una relación más cercana entre los estudiantes. Esto se consigue dándoles una tarea que requiere que trabajen juntos como grupo. A medida que trabajan juntos y se ayudan para la realización de tal tarea, se crean vínculos entre ellos y llegan a integrarse como un equipo.

        Debes ser muy cuidadoso. Algunas de estas actividades presentan verdaderos retos físicos por lo que el líder debe cuidar que los muchachos sean cuidadosos y estar atento para prevenir cualquier accidente o herida.

Caer con Confianza             

Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos líneas una frente a la otra. Diles a los jóvenes que estiren sus brazos al frente con las palmas hacia arriba, como para cachar a alguien que les caiga encima. No deben cogerse los brazos, pero si alternar los brazos para repartir la carga. Deja en claro que la persona que se va a dejar caer lo debe hacer totalmente dere­cho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no Ia puedan sostener.

Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los fuerces. La primera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y se deja caer de espaldas. Opcional: Con algunas personas podrían, en lugar de bajarlo de inmediato después de cacharlo, levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. También podrían contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centímetros y volverlo a cachar. Por el hecho de desafiar el miedo a las alturas de los jóvenes, este ejercicio Ios obliga a confiar en el grupo. Después de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experi­encias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida.

Levanta con Confianza

Una persona necesita acostarse en el piso, con su cuerpo tieso con sus manos cruzados sobre su pecho y ojos cerrados. Los otros jugadores juntos, levanta la persona acostado arriba, lo más alto posible. Cuenta a diez y cambia personas.

Caminata con Confianza

Divide a los participantes en pares y venda los ojos de una persona en cada par. El otro jugador debe guiarle cuidosamente alrededor de un lugar con obstáculos sin tocarle. Después de diez minutos cambia posiciones.

Caminata en Grupo con Confianza

Pide al grupo a escoger dos personas para ser guías por una caminata con obstáculos, fuera o adentro. Todos los participantes, menos los guías son vendados los ojos. Da a todos los participantes una cuerda para sostener y pide a las guías a guiarles.

Pirámide

La idea es que formen una pirámide humana. Los tres más fuertes, hincados uno junto al otro apoyarán sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuer­po es más fuerte. Entonces, otros dos muchachos subirán sobre ellos, con una rodilla y una mano en cada uno de los de abajo (el de en medio deberá soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la última persona trepa hasta 10 altos de la pirámide. Es divertido para ellos ver que pueden estar sobre los demás.

Torres de Popotes

Divide al grupo en equipos de 6 más o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes de plástico no flexi­bles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeñitos de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el salón para cada equipo. Da alrededor de 10 minutos para ver cuál grupo puede hacer la estructura más alta que se sostenga par si sola o luego diles que cada equipo deberá traer su obra de arte al frente para ver cuál permanece en pie por más tiempo. (Las mejores estructuras parece que son las construidas como la torre Eiffel o torres de petróleo).

EI Granjero

Divide la gente en grupos de cuatro. Explícales que este será el escenario: Hay un granjero que necesita cruzar el rio (muéstrales donde está el rio), con una bolsa de maíz, un zorro y una gallina. EI problema es que el Granjero no puede dejar solo al zorro con la gallina o a la gallina sola con el maíz porque se lo comerían. Dile a los grupos que decidan quienes serán los granjeros, los zorros las gallinas y las bolsas de maíz. Cada persona deberá actuar su papel, y cuando se queden solos los zorros se comerán a las gallinas y las gallinas se comerán el maíz. Da a los estudiantes tiempo para completar este ejercicio. Después puedes preguntar: Cual fue tu frustración más grande en este ejer­cicio? Como le hizo tu grupo para solucionar el problema? [Nota para los líderes: Aquí está la solución. EI granjero deberá llevar la gallina al lado opuesto (8) dejando al zorro con el maíz, luego regresa al punto A, lleva al zorro al lado B, pero regresa a la gallina. Dejando a la gallina en el lado A, se lleva el maíz al lado B y finalmente regresa por la gallina]

La Torre de Playera

Consigue algunas playeras viejas tamaño extra-grande. Divide a los muchachos de 12 o más en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuántos de ellos caben parados en la playera. Todos deberán tener Ios dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudieron hacer la “torre” más alta. La mayoría de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos.

Caminar sobre el Agua

Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres “rocas” (Pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la línea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el “agua” (piso) usando solo las rocas para atravesar. Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de Ios pies. Un reto para alcanzar. Es fabuloso para lograr la aportación de habili­dades!

Arriba y Adelante

Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1 .5 m aprox. del suelo (como una red de tenis 0 vóleibol). Diles que su trabajo es que pasen todos los miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La última persona es la más difícil.

Reja Eléctrica

No importa el tamaño del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el líder prepare el esce­nario. Forma un área de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1 .50 metros. Coloca al grupo aden­tro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solución sería lan­zar la gente por encima, así que cerciórate que no haya vidrios rotes en el piso). Tendrás la oportunidad de ver su destreza para resolver proble­mas, así como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugiéreles que los más altos salgan primero y luego saquen a Ios más pequeñitos.

Chocolate y vainilla

Divide el grupo en dos. Cada grupo necesita estar en lados opuestos de una viga de madera (2 pulgadas por 4 pulgadas por 10 o 12 pies). Cada equipo toma turnos para enviar un miembro para pararse sobre la viga, alternando turnos y con sus caras al frente. No están permitidos tocar el piso o causar otros a caerse

Raqueta para Nieve

Construye dos vigas de madera (4 pulgadas por 4 pulgadas por 12 pies) Taladra 12 huecos en la viga cada pie. Amara una lazada con cuerda atreves de los huecos. Doce personas deben ponerse de pie sobre las dos vigas y sosteniendo las lazadas deben tratar a caminar con todos levantando las vigas para tomar un paso. Todos deben trabajar juntos para caminar y no caer.

Círculo de Confianza

Divide a los jóvenes en grupos de cuando menos siete personas. Se escoge un jugador que se quedara de pie en el centro y los otros se sien­tan en el piso formando un círculo compacto alrededor de él, colocan­do sus pies alrededor de los tobillos del que está en el centro. La persona del centro cruza los brazos sobre su pecho y, poniéndose muy tieso, se deja caer de espaldas. [Es muy importante recalcar que la persona del centro debe mantener los pies jun­tos y permanecer muy tiesa. Si él o ella dobla la cintura se caerá porque el grupo no podrá soportar el peso concentrado de la persona. Los jugadores del círculo trabajan en con­junto para cachar a la persona y pasarla hacia adelante o hacia atrás por todo el círculo. Anima a varios jóvenes a tomar el lugar del centro.

Cambia la Sabana

Pide al grupo a ponerse de pie sobre una carpa. Sin salir de la carpa, los jugadores deben girar la carpa al otro lado con todos en pie sobre la carpa.

Cayendo en el Círculo

El grupo debe formar un grupo pequeño con un miembro en el centro. La persona en el centro cierra sus ojos y se cae en cualquier dirección. Los otros le se coge y empuja le al otro lado. Cada persona puede tomar un turno.

Circulo Inclinado

Forma un círculo con las manos sostenidos. Sin moviéndose de sus posiciones, un miembro empieza a inclinarse adentro con la ayuda de los de sus lados. Los dos ayudan por inclinar por afuera. Sigue haciendo eso hasta que todos están inclinándose por adentro o afuera.

Submarino

Los niños se sientan en el suelo separados aproximadamente un metro, otro tiene que ir a gatas con los ojos vendados, pasando por medio de estos y cuando esté a punto de chocar los que están sentados deberán decir “pi, pi, pi”

Alrededor del mundo

El líder comienza diciendo el nombre de cualquier país, ciudad, río, océano o montaña.

Eso se puede encontrar en un atlas. El joven a su lado debe decir otro nombre que comienza con la última letra de la palabra que acaba de dar. Cada persona tiene un límite de tiempo definido (por ejemplo, tres segundos) y no se pueden repetir nombres. Por ejemplo – Primera persona: Londres, Segunda persona: Suiza

Historias altas

El líder comienza una historia con una oración que termina en De Repente. La siguiente persona luego tiene que agregar a la historia con su propia oración que termina en De Repente. Continuar la historia hasta que todos hayan contribuido. La historia se vuelve más loca con persona que añade su parte.  Por ejemplo; ‘Ayer fui al zoológico y pasaba por el recinto de los elefantes cuando, de repente …

Enlace de palabra

Este es un juego de asociación de palabras. Pida al grupo que se siente en un círculo. La primera persona comienza con cualquier palabra que deseen es decir, rojo. La siguiente persona repite la primera palabra y agrega otra palabra que enlaza con la primera es decir, tomate. La siguiente persona repite la palabra anterior y agregue otra palabra, es decir, sopa, y así sucesivamente. Para mantener este movimiento, solo se permiten cinco segundos por cada enlace de palabra.

Historias de objetos

Recoge una serie de objetos y colócalos en una bolsa de lona. Los objetos pueden incluir artículos de uso diario, es decir, un lápiz, llavero, celular, pero también incluya algunos los más inusuales es decir, un fósil, una fotografía de vacaciones, una peluca! Pase la bolsa alrededor del grupo e invite a cada joven a que meta su mano en la bolsa (sin mirar) y saca uno de los objetos. El líder comienza una historia que incluye su objeto. Después de 20 segundos, la siguiente persona retoma la historia y agrega otros 20 segundos, incorporando el objeto, hasta que todos hayan contribuido a tu propia cuenta literaria.

Añadir palabras

Sencillo, completamente ridículo y muy divertido. La primera persona dice una palabra, por ejemplo ‘El’. La segunda persona dice la primera palabra y agrega una segunda palabra de su elección, y así sucesivamente. ¡Al final puedes tener una oración completa!

Por ejemplo, ‘El búfalo se convirtió en espiral en el charco de crema que aferraba a su

patina mientras silba su melodía favorita de Mana. Lo divertido es poner giros en la oración para que los demás tengan dificultades para encontrar una palabra que encaje.

¡Un minuto por favor!

El objetivo del juego es hablar durante un minuto sobre un tema determinado. Anuncias el tema y un miembro del grupo se seleccionan al azar para hablar durante un minuto. Utilizar un paquete de cartas para seleccionar al azar, es decir, la persona que dibuja el número más bajo. Escoger temas para estimular la imaginación y que pueden ser divertidos. Pon un cronómetro en cada persona para ver cuánto tiempo duran antes de secarse! Los temas pueden incluir, mis primeros recuerdos, mi juego de computadora favorito, por qué los frijoles son buenos para ti, 10 cosas que puedes hacer con papas, lucha de caimán, la segunda llegada de Cristo.

Rompecabezas de periódico

Divida en equipos de cinco o seis personas y entregue a cada grupo una copia del mismo periódico. Pídales que extiendan el periódico frente a cada equipo. Describe un anuncio particular, artículo, hecho o imagen del periódico y el grupo tiene que encontrarlo, arrancarlo y traértelo. El primer equipo en traerlo consigue un punto. Sigue llamando los artículos y el equipo ganador es el que tiene más puntos. Mira el papel volar.

Póngase en fila

Pida al grupo de jóvenes que se alinee. Funciona mejor con 8-10 en una línea. Si tienes una más grande grupo, divídalos y desafíe cada línea para completar la tarea primero. Pregunte al grupo

Para formar una nueva línea en orden de….

  • Altura, de menor a mayor.
  • Cumpleaños, de enero a diciembre.
  • Tamaño del zapato, de menor a mayor.
  • Nombres alfabéticos (A-Z).
  • Nombres alfabéticos de las madres.
  • ¡Nombres de abuela alfabéticos!
  • Cualquier otra cosa que pienses.

Interior pero Tranquilos

Esta categoría de actividades son juegos que demanda poco espacio y normalmente puede jugar con un grupo de personas sentadas en un círculo. Son más tranquilos y demanda un poquito más preparación y entusiasmo para mantener el interés. El clave es que todos son involucrados.

Charadas

Divide el grupo por la mitad y haga que cada mitad escriba nombres o títulos (de libros, películas, canciones, etc.) en trozos de papel para que la otra mitad los teatralice, o téngalos preparados de antemano. Mezcle los papeles en una gorra o sombrero. Entonces, cada jugador saca un título de la gorra y se lo da al otro equipo para que ellos hagan la pantomima. Señale un controlador de tiempo para cada equipo y establezca un límite de tiempo de tres minutos para cada jugador. El equipo que advine en menos tiempo es el ganador.

Charadas de arte

Divide al grupo en dos equipos. Tomando turnos, cada equipo manda un miembro al líder para recibir una palabra como en Charadas. El jugador pasa a un pizarrón donde dibuja cosas para que el resto de su equipo adivine la palabra que recibió. Los equipos ganan puntos cuando adivina las palabras dentro de un tiempo especificado. El que dibuja no puede hablar.

Charadas con frejoles

Este juego es igual que Charadas de Arte pero en vez de dibujar con tiza o marcador los jugadores deben usar frijoles. Este juego es mejor con grupos pequeños.

Diccionario

Cada persona recibe una hoja de papel con una palabra muy obscuro o raro escrito con su definición. Cada persona, usando su creatividad necesita pensar y escribir dos más definiciones falsas para la palabra. Cuando todos han terminado, el líder lee las palabras y definiciones y los demás deben adivinar cuál es la definición correcta. Por ejemplo: Polizón

  1. Una persona que ha sido un político por toda su vida.
  2. Persona que embarca clandestinamente en un barco o un avión.
  3. Una forma geométrica

Abogado

Cada persona pon su nombre en un papel, después mezcla los nombres y cada persona escoge un nuevo nombre. Un abogado esta escogido y empieza a interrogar a una persona, preguntándole preguntas de cualquier cosa. Pero la persona a quien está dirigiendo sus preguntas no puede contestar las preguntas, solo la persona con el papel con su nombre puede contestar. El abogado puede preguntar a cualquier persona en el círculo las preguntas hasta que se cansen y otra persona quiere intentar. La persona que el abogado está mirando siempre tiene ganas a responder pero no puede, solo su representante puede responder.

Boggle

Escoge cualquier letra del alfabeto y desafía a todos a escribir lo más palabras que pueden en un minuto empezando con esa letra. Después cada persona debe leer su lista de palabras mientras tacha las palabras que otras personas comparten o han escrito también. Cada persona gana un punto por cada palabra que ellos tienen y nadie más tiene.

Palabras Asociadas

Tenga a todas las personas en un círculo y pida a una persona empezar el juego por decir una palabra fortuita (por ejemplo, mantequilla) la persona a su derecha necesita decir la primera palabra que viene a su mente (por ejemplo, mermelada). Siga alrededor del circulo hasta todos tiene la oportunidad hacer una asociación de palabras.

Palabras Conectadas

Con todos sentados en un círculo, la primera persona dice una palabra, por ejemplo: “gato”. La próxima persona necesita decir una palabra que empieza con las dos últimas letras de la palabra anterior, como en gato seria, la palabra necesita empezar con “to”, entonces la palabra puede ser, como “todo” o “tomate” o “toro”. La próxima persona necesita decir una palabra que empieza con las dos últimas letras de la palabra anterior, y siga alrededor del círculo.

Añada una Letra

El grupo se sienta formando un círculo. Una persona empieza a deletrear una palabra, diciendo una letra. La siguiente persona añade otra letra, cada una tratando de añadir una letra sin completar la palabra. Una persona obtiene un punto en su contra cuando accidentalmente termina una palabra o esta forzada a decir la última letra en una palabra. La persona que obtiene cinco marcas queda afuera del juego. Una persona puede disimular una letra (realmente no tiene una palabra en mente) cuando parece que esta forzada a terminar una palabra. Si la siguiente persona piensa que está fingiendo, puede desafiarlo. Si confirma que la persona está engañando, el engañador obtiene una maraca. Si la persona desafiada puede dar la palabra que tenía en mente, entonces el desafiante recibe la marca. El ganador es la última persona que queda en el juego. Todas las palabras deben ser legítimas, verificables en un buen diccionario.

Círculos de historias

Sentados en un círculo, una persona dice una oración para empezar una historia. La siguiente persona añada otra oración a la historia. Desarrollando la historia, la siguiente persona añada otra oración. La historia siempre tiene desavíos y sorpresas.

Tal Para Cual        

Se forman dos equipos y cada equipo escoge un capitán. Todos reciben una hoja en que escriben las respuestas a las preguntas que lee el líder, tales como, cuál es tu progra­ma de TV favorito?, un numero entre 1 y 5, que país te gustaría visitar?, etc. Entonces cada uno lee sus respuestas dentro de su equipo. EI equipo ganara un punto por cada respuesta que coincida con lo de su capitán. Gana el equipo con más puntos.

Ataque de Frijol

Se entrega a cada joven un sobre conteniendo veinte frijoles. Los jóvenes vagan alrededor del cuarto teniendo en sus manos cerradas unos pocos frijoles del sobre. Se acercan a otros jóvenes, uno a la vez y le preguntan: “Pares o Nones?” refiriendo a los frijoles en su mano. Si la persona a quien le pregunta adivina correctamente, se lleva los frijoles. Si se equivoca, debe darle el mismo número de frijoles. Se establece un límite de tiempo y quien tenga más frijoles al final, gana un premio.

Que es ese sonido?            

Divide al grupo en equipos iguales. Dale a cada grupo una grabadora, una cinta en blanco y una hoja de instrucciones. Permite que los grupos estén en diferentes habita­ciones. Una vez en los cuartos, cada equipo leerá sus instrucciones. “Tu grupo tiene 15 minutos para grabar los sonidos de la siguiente lista. Los sonidos deberán durar al menos 10 segundos y no más de 15 segundos. Todos los miembros deben participar”. Aquí hay algunas su­gerencias. “sonido de vacas inquie­tas”, “gato en el patio del perro”, “canción tema de algún programa de TV”, “mi himno favorito”.

 Asesinar

Con todos sentados en un círculo con todos los ojos cerrados el líder escoge alguien para ser el asesino. Cuando esta escogido todos empiezan a mirar a cada uno mientras el asesino trata de asesinar a personas por guiñar a los otros. Cuando alguien esta guiñado, necesitan esperar algunos segundos y después mueren en sus sillas. Los otros necesitan adivinar quién es el asesino.

EI Juego del Nombre de la Espalda.

Dar diferentes nombres en pedazos de papel y pégalos con cinta a la espalda de cada uno. Podrían tener un tema, por ejemplo nombres bíblicos o personajes de caricatura, etc. Entonces cada uno deberá ir alrede­dor haciendo preguntas de “si o no” a las otras personas para poder adi­vinar el nombre que lleva en la espalda.

Las Diferencias

Escoge cuatro voluntarios para sentarse frente al grupo. Escoge cuatro personas para estudiarles por unos minutos y luego saldrán del salón. EI equipo que se quedó sentado cambiara algún detalle de su apariencia. Uno por uno los que salieran regresara a observar nuevamente tratando de identificar los cambios.

Patito Feo

Todos se sientan en un círculo con una persona parada en el medio. La persona en el medio tiene los ojos vendados y un periódico enrollados en la mano. Se le hace girar varias veces mientras los demás cambian de sillas. La persona vendada encuentra las rodillas de una persona por medio del periódico, lo desenrolla lo pone sobre las rodillas, se sienta sobre el periódico y dice; “Patito feo”. En una voz disfrazada, la persona en la cual se sentó responde; “quak-quak”. Después de cada quak-quak, la persona que tiene los ojos vendados debe adivinar la identidad de la voz. Si es correcta, la voz obtiene la venda.

Vendedor

Procura que uno de los muchachos sea el vendedor, escoge a uno que sea bueno para inventar excusas, Explica que el vendedor debe persuadir al grupo para que compre el contenido de una caja (o bolsa de papel sin saber lo que hay adentro. Envía al vendedor afuera para preparar sus argumentos de venta. Ahora muestra al resto del grupo el contenido de la caja-es muy chistoso con un rollo de papel de baño. Luego haz que regrese el vendedor. EI o ella debe tratar de vender el “producto” con autoridad convincente. Los muchachos del grupo le pueden preguntar acerca del producto y el vendedor deberá dar respuestas detalladas.

Pistola de Agua Musical

El grupo se sienta en un círculo en sillas o sobre el suelo. Se pasa una pistola cargada de agua alrededor del circulo hasta que la música pare o hasta que el líder diga: “alto”. La persona que tenga en su mano la pistola en ese momento, debe salir del juego. Pero antes de que salga, puede mojar a la persona a su izquierda dos veces. Después de sacar su silla, el círculo se mueve más hacia adentro y el grupo continúa.

Sietes

Empiecen a contar rítmicamente en el círculo desde uno a cien. Cuando alguien llega a un número conteniendo el siete o un múltiplo de siete, este no dice el numero pero aplaude en vez de ese número. También cambia el dirección del enumeración. Por ejemplo, dirá: 1, 2, 3, 4, 5, 6, “aplaude, y cambia dirección” 8, 9, 10, 11, 12, 13, “aplaude, cambia el dirección” 15, 16, “aplaude, etc.” Si alguien hace un error, ellos necesitan salir del juego.

Línea de Confusión

La gente se sienta en un semicírculo. La persona de la punta toma un lápiz, se lo entrega a la segunda persona y le dice: “este es un lápiz.” La segunda persona dice: “un qué?”, y la primera repite “un lápiz”. La segunda pasa el lápiz a la tercera persona y dice: “este es un lápiz.” Y la tercer dice: “un qué?”. La segunda repite “un lápiz”, y así sigue hasta el final del semicírculo. Lo difícil es que, al mismo tiempo, usted entrega una cosa diferente desde la otra punta de la línea. Cuando se encuentran en la mitad se produce un verdadero caos.

Tingo, Tingo, Tango

Los participantes nos ubican en un círculo de tal manera que nos sintamos cerca. Seleccionamos un objeto pequeño que pueden contener con sus. La primera persona empezará a pasar el objeto a otra de la derecha o la izquierda. Todos deben seguir pasando el objeto de mano en mano, rápidamente y en el mismo sentido. Le piden a alguien que salga del círculo y que, sin mirar por dónde va el objeto, empiece a decir “tingo, tingo, tingo” de manera repetida. Mientras tanto, el objeto debe estar pasando rápidamente de mano en mano. La persona que dice “tingo” decide en cualquier momento y de repente decir: “tango”. En ese momento se detiene la circulación del objeto y quien quede con este en su mano debe salir del círculo, y siga con la próxima ronda.

Confusión

Para jugar, cada persona necesita una hoja de juego similar a la siguiente. También deben proveerse lápices. Usted necesitara hacer su propia lista de tareas. Por lo general siete u ocho serán suficientes para un juego emocionante y activo que demora de cinco a diez minutos. El objetivo es completar cada tarea tan pronto como sea posible. La primera persona que termine es la ganadora. He aquí algunos ejemplos de tareas que se podrán solicitar:

  1. Consiga diez autógrafos diferentes en el otro lado de este papel.
  2. Desate el zapato de alguien, luego hágale un lazo otra vez y átelo. Haga que la persona escriba su inicial aquí. ___
  3. Obtenga un pelo de la cabeza de alguien de aproximadamente 12cm. De largo. Haga que la persona se lo arranque y ponga sus iníciales aquí. ____
  4. Consiga que una chica de un salto alto y hágala firmar aquí. ____
  5. Pídale a un chico que haga cinco flexiones de pecho para usted y que firme su nombre aquí. ____
  6. Juegue al “arroz con leche” con toras tres personas y hágales firmar aquí. _____
  7. Pida a alguien que cuente mientras usted salta la cuerda veinticinco veces y luego le escriba su iníciales aquí. ____ etc. Etc.

Chisme

Busca un chiquito artículo o pasaje de la Biblia. La primera persona necesita leerlo a si mismo. Después necesita susurrar la historia a la persona a su derecha. Esa persona necesita contarlo a la próxima persona. Cuando llega al otro lado la historia siempre es diferente.

Los Refranes

Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten tarjetas, en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra. Se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.

Parejas

Similar al juego Los Refranes. Consiste dar en un papel el nombre de alguna parea famosa (ejemplo: el gordo y el flaco) y entregarlo a cada uno del grupo. Después deben encontrar a alguien del grupo para que les ayude a presentar la pareja del papel.

El Fosforo

Se forma un círculo con los jugadores sentados o de pie. El director o el que inicia el juego, enciende un fósforo de cocina y lo pasa a los compañeros que están en el círculo, sentados uno junto a otro, diciéndole:

“ENCENDIDO LO RECIBO.”

“ENCENDIDO TE LO DOY.”

Esto tiene que ser con la rapidez que se pueda para no entregar apagado el fósforo, al que esto le pase, tendrá que pagar una prenda que posteriormente deberá realizar. El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fósforos o según el ánimo de los participantes. Al terminar se deberán realizar las prendas elegidas, a todos o individual.

Cola de Vaca

Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre “la cola de vaca”. Todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo. Si se ríe, pasa al centro y da una prenda. Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

Reyes y Reinas

En un sofá o cuatro sillas juntas, tenga dos hombres y dos mujeres sentados. Antes de jugar, cada persona debe escribir su nombre en un pedacito de papel. Mescla los nombres en un tarín y después cada persona escoge un nuevo papelito con un nuevo nombre. Con todos sentado en un círculo y los dos hombres y dos mujeres sentado en el sofá, el objetivo es que todos los hombres quieren que el sofá está ocupado solo con hombres y las mujeres quieren el sofá con sola mujeres. Con una silla vacía, la persona a la derecha de la silla vacía empieza el juego por llamar el nombre de alguien. Esta persona que esta llamada (con su nueva identidad) debe cambiar sillas en sentarse en la silla vacía. La persona sentada a la derecha a la nueva silla entonces debe llamar el nombre de alguien más para ocupar la silla. Esta siga, hasta el sofá está llena de todos hombres o mujeres.

Interior Pero Activos

Esta categoría de actividades son juegos que no demanda mucho espacio como afuera, pero suficiente para tener mucho actividad. Normalmente es más fácil jugar adentro porque es más íntimo, pero estés juegos demandan mucho energía y entusiasmo. Algunos pueden jugar afuera depende de sus edificios.

Amo a mi prójimo
Todos se sientan en una silla formando un círculo con una persona de pie en el centro. La persona del centro debe decir: “Amo a mi prójimo porque…”. Luego, debe agregar algo como: “Porque… lleva una camisa blanca”. Todos los que lleven camisa blanca deben cambiar de silla con otra persona que lleve camisa blanca. La persona del centro debe sentarse en una silla vacía antes de que la ocupe otra persona. La persona que se queda de pie sin silla debe decir: “Amo a mi prójimo porque…”. Luego, piensan en otra característica de las personas del círculo, como si llevan zapatos negros, pelo largo, llevan gorra, tienen un anillo, etc.

Golpe de periódico             

Todas están sentadas en un círculo con una persona en la mitad con un rollo de periódico en su mano, asegurado con cinta masking. Una persona empieza el juego diciendo un nombre. La persona en la mitad debe pegar las rodillas de la persona aquella nombre fue llamado mientras la persona quien fue llamado necesita gritar un nombre de alguien más antes que están pegados. Si la persona logra de pegar la persona antes de grita otro nombre, ellos cambian posiciones. La persona que fue en la mitad se siente en el lugar de la persona y grita un nombre de alguien más para empezar otra vez.

Partes de la vaca

Es el mismo juego que el juego anterior pero en vez de usar los nombres, cada persona esta designado un parte de una vaca.

Golpe Repentino

El grupo se sienta en un círculo y en el centro hay un cubo de basura boca abajo. Un jugador se coloca dentro del circulo con un periódico enrollado asegurado con cinta masking. La persona camina dentro del circulo y da un golpe repentino en la rodilla de una persona sentada en el círculo. La persona entonces pone el periódico encima del cubo de basura y retoma  la silla de la persona golpeada antes de que ese jugador sale y tome el periódico y le golpee. Si el periódico se cae del cubo de basura, la persona debe volver a ponerlo allí.

Toalla Caliente

Es una variación de Golpe Repentino. Todos se sientan en un círculo y una persona esta de pie en el centro con un periódico enrollado. Esa persona tira una toalla a alguien sentado en el círculo y este tira la toalla a otro del círculo antes de la persona en la mitad le golpee con su periódico enrollado. La persona en la mitad entonces trata de pegar lo que recibió la toalla antes de ellos lo pasa la toalla a otro jugador.

Coqueteo y Huela               

Sienta a todas las muchachas en un círculo y deja una silla vacía. Luego los muchachos se paran, con sus manos a sus lados, detrás de cada silla. EI objetivo es que el joven que tiene la silla vacía pro­cure que una muchacha se siente en su silla. Lo intentara guiñándole el ojo a alguna muchacha. La joven tratara de salir de su silla y correr a la silla del que le coque­teo pero el que esta atrás de su silla la detendrá poniéndole rápidamente las manos en los hombros. Si él no fue lo suficientemente rápido, tratara de que alguna otra joven se siente en su silla guiñándole el ojo. Cuando hayan jugado así un rato puedes cambiar para que los muchachos se sienten y las muchachas guiñen el ojo.

Quien es el líder?

Escoge una persona para salir del cuarto. Escoge otra persona para ser el líder. El líder empieza una moción sencilla que el resto del grupo debe imitar, y después algunas segundas empieza otra moción; por ejemplo dar el mano, toca su rodillas, chasquear los dedos, etc. Todos deben seguirle pero haciendo sus mejores esfuerzas para no mirarlo. La persona que salió entra el cuarto y necesita adivinar quién está dirigiendo las mociones.

Siéntense conmigo

Todos se sientan en sillas en un círculo. Prepare una lista de características singulares como “si tienes un hoyo en el calcetín” o “si tienes puesto zapatos tenis”, “si tiene miedo de la oscuridad.” Entonces léalos uno por uno y añada “muévase una silla a la izquierda”,  o “muévase dos a la derecha.” etc.  En otras palabras pueden decir, “Cada persona que tiene zapatos tenis deben moverse dos sillas a la derecha”, si alguien ocupa la silla, necesita sentarse en sus rodillas. Otras instrucciones puede ser como, “muévase tres a la izquierda si no bañaste hoy”, “muévase cuatro a la derecha si usa pasta dental Colgate”, “muévase cuatro a la izquierda si no cepillaste tus dientes hoy”, etc. Este atento si alguien logra el círculo completo.

Masa

Con todos los jugadores en pie, pide a todos a formar grupos lo más rápido posible, mientras grita las instrucciones. Por ejemplo, forma grupos de dos personas, ahora cinco, ahora seis. Forma un grupo de seis personas con zapatos negros, forma un grupo de cinco con personas con una camisa blanca, forma un grupo de tres personas que comparta el mismo mes de cumpleaños, etc.

Hula Hula

Todo el grupo forma un círculo sosteniendo manos. Coloca un hula hula entre dos jugadores con sus manos pasando dentro del hula hula. La meta es pasar la hula hula alrededor del círculo sin desenganchar las manos. Para más diversión pasa dos hula hulas en direcciones opuestos.

Espalda con Espalda            

Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al otro con los brazos enlazados. Entonces diles que se lev­anten. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el número.

Círculo sentado

Todas deben formar un circulo en pie muy agachara sosteniendo el cinturón de la persona a frente, con todos mirando adelante. Cuando el líder cuenta a tres cada persona debe sentarse en las rodillas de la persona detrás sin caerse. El objetivo es que todos están sentados en el círculo.

Futbol con puente
Todos deben formar un círculo con las piernas abiertas y los pies tocando los de la persona de al lado. Con las manos en los bolsillos, coloquen una pelota de plástico ligera dentro del círculo. El objetivo es empujar la pelota con las manos para que pase entre las piernas de los demás, evitando que pase entre las suyas. Para mas acción, introduzca más pelotas en el círculo.

Montaña de zapatos

Todos necesitan sacar sus zapatos y ponerlos en un montón en la mitad. El líder cuenta a tres y todos deben buscar sus zapatos, amarrarlos y regresar a sus sillas. Para variedad, emparejarse el grupo y con su pareja necesitan encontrar sus zapatos y amarrarlos con cada persona usando solo una mano, usando la mano de su compañero para amarrarlos.

Hormigas en un tronco
Dibuja una línea en el suelo o coloca una línea de cinta adhesiva. Todos deben pararse sobre la línea con ambos pies siempre tocándola. El último de la fila debe intentar avanzar al frente sin caerse. Las personas en la fila pueden ayudar a la persona que avanza. Continúen cambiando de lado hasta que todos hayan recorrido toda la fila.

Tire los zapatos                   

Divídelos en dos equipos y pon una canasta o caja grande a 3 o 4.5 m del punto de pateado. Cada uno debe aflojarse los zapatos, luego trata de partearlos dentro de la caja. EI equipo que logre patinar más zapa­tos gana.

Tiro de Papel

Divida el grupo en equipos de cuatro a ocho cada uno. Ponga un cubo de basura en el medio del salón y prepare por adelantado varios bastones de papel enrollado y muchas pelotas de papel. Un equipo se acuesta  boca arriba alrededor del tarro de basura con sus cabezas hacia el tarro. Cada uno de estos jugadores tiene un bastón de papel enrollado. El equipo contrario se para alrededor del tarro de basura detrás de una línea que se encuentra aproximadamente a tres metros de distancia del tarro. El equipo contrario trata de tirar las pelotas de papel al tarro y el equipo defensor trata de desviarlas con sus bastones mientras están acostados boca arriba. El equipo contrario tiene dos minutos para apuntar y embocar tantas pelotas como pueda en el tarra. Después de dos minutos cuenta cuantas bolas tiene y cambie posiciones.

Canasta de Frutas               

Todos se sientan en círculo, alguien permanece de pie en el centro. A cada quien se le asigna una fruta, de unos cuatro o cinco tipos de fruta. Cuando el que está en medio dice una fruta, esos muchachos tendrán que cambiar asientos mientras el que está en medio intenta ganar una silla vacía. Si Ia persona del centro dice “canasta de frutas” todos tienen que cambiar de lugar.

Voleibol bajo el techo        

Coloca una red. Utilizando una pelota inflable grande, todos juegan voleibol. Nada más que todos deberán estar sentados en el suelo o en sillas colocadas en las filas ordenadas.

Voleibol a Ciegas 

Divide al grupo en dos equipos. Sienta a los equipos a cada lado de una red de voleibol, pero que será opaca o sólida y no podrán ver al otro equipo. Usen una pelota inflable grande en vez de un balón de voleibol. Los participantes jugaran sentados y no podrán ponerse de pie.

Jalen!  

Se dibuja una línea en el piso y se forman dos equipos, uno a cada lado de la línea. EI objetivo es que los muchachos de un equipo traten de jalar a la gente del otro equipo para su lado. EI equipo que jale a más personas a su lado gana.

Desatando el Nudo            

Todos los hombres deberán formar un nudo apretado entre ellos enganchando brazos y piernas. Luego las muchachas trataran de desenredarlos o jalarlos fuera del nudo utilizando diferentes métodos.

EI Nudo Humano

Haz que todo el grupo se coloque en círculo viendo hacia los demos (si es un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar las manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producirá un gran nudo humano. Ahora ellos deberán descifrar como hacer una línea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas.

Futbol Americano de Interior

Se juega con una pelota de espuma o algo similar que la gente pueda lanzar en interiores sin romper las cosas o botar mucho. La gente pasa el objeto a los miembros de su mismo equipo. No pueden co­rrer con el objeto en las manos. La meta es llegara al otro lado del salón o meter la pelota en una canasta.

Hockey con Escoba              

A cada uno se le da una escoba. Se colocan dos mesas volteadas a cada lado del salón a manera de portería. Los jugadores deben barrer una pelota pequeña de hule o de plástico al portero del equipo con­trario.

Cacería de Globos               

Forma dos o más equipos y muchos globos (al menos tres por partici­pante). La cacería funciona mejor en un lugar con varios cuartos. Asígnale a cada equipo su cuartel. Luego dales las instrucciones y cinco minu­tos para organizarse. Durante esos minutos, algunos voluntarios disper­saran los globos al azar por todos los cuartos. Cada equipo recibe instrucciones sobre el color de sus globos. Luego deberán buscar y “rescatarlos”. Los jugadores también pueden reventar un globo de algún equipo contrario, usando solo los pies. Los jugadores no podrán entrar al cuartel de otro equipo. Cada equipo tendrá que “rescatar” el mismo número de globos.

Futbolito  

Divide al grupo en dos. Todos los miembros de un equipo sentados en filas de tres a cinco muchachos. Las hileras estarán intercaladas con las filas del otro equipo, todos los miembros de un equipo viendo en la misma dirección. Cada equipo debe tener tres o cuatro filas. Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo que ya está sentado. Si lo hacen correctamente, deberán estar frente a las miradas feroces de los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a los participantes, todos los jugadores deben permanecer senta­dos. Con pies y manos deberán mover la pelota hacia la portería del equipo contrario. Ganan un punto cada vez que la pelota traspasa la portera del otro equipo.

Futbol de Tres Pies             

Se juega como el futbol, sino que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un pie al pie de su pareja, por lo que deberán trabajar en equipo para pegarle a la pelota y para caminar. Una pelota de plástico suave o de espuma funciona mejor.

Futbol de Cangrejos           

También se juega como el futbol de interior, sin embargo ahora los jugadores deberán estar en posición de cangrejo (sus asentaderas sobre el piso, luego, levantándose sobre sus manos y pies), desplazándose así para pegarle a la pelota con los pies. Las manos no están permitidas.

Futbol con Monedas          

Este juego requiere sola mente de un piso liso y algunas monedas. Se juega como el futbol pero usa una moneda en lugar de balón. Da mucha risa mirar a alguien correr tras una monedita y tratar de patearla por el suelo. Hay muchas variantes en el futbol con monedas. Es mejor usar monedas de diferentes tamaños y asignar diferentes puntajes por ejem­plo, 25 puntos para una moneda de cinco pesos y 5 puntos para una de diez, etc. EI que tenga más puntos gana.

Futbol en Calcetín              

Las reglas básicas del futbol son las mismas; el campo, el balón y el calzado cambian. EI campa es más o menos de 12 x 7.5 m, con una silla en cada extremo para los goles. Los jugadores se quitan los zapatos y juegan en calcetines, y usan una pelota de tenis como balón.

Futbol con Aire                   

Forra una mesa con papel o periódico, y dibuja un campo de fut­bol. Divide al grupo en dos equipos y siéntalos alrededor de la mesa. Usa una pelota de ping-pong. EI objetivo es llevar la pelota por el campo hacia el portero soplando. Se puede establecer cualquier número de par­tidos, penaltis, etc. Un jugador podrá defender la portera. Los jugadores no podrán usar las manos, la cabeza o alguna otra parte del cuerpo.

Futbol en Círculo

Dos equipos forman un círculo, la mitad en un lado y la otra mitad en el otro. Se tira una pelota al círculo y los jugadores tratan de patearla hacia afuera por el lado del otro equipo. Si la pelota es pateada hacia afuera por encima de las cabezas, el punto va al equipo no pateador. Si la pelota es pateada hacia afuera baja las cabezas de los jugadores, el equipo pateador lleva el punto. No se pueden usar las manos, solo los pies y el cuerpo y no pueden salir de sus sillas.

Futbol alineado

Divida su grupo en dos equipos iguales. Cada equipo se enumera y se alinea en posición opuesta al otro a una distancia de nueve metros.  Se coloca una pelota en la mitad de la cancha y un árbitro llama un número. Los jugadores de cada equipo con ese número corren hacia la pelota y tratan de patearla para que atraviese el equipo opuesto. Debe pasar entre ellos, debajo de las cabezas o bajo la cintura para contarse como gol. Los defensores pueden tomar la pelota y tirarla a su propio jugador o patearla cuando vine hacia ellos. Después de un minuto o dos, el árbitro llama un nuevo número.

Futbol Mono

Otra manera de hacer un partido de futbol aún más desafiante, es haciendo que los jugadores usen sus manos en vez de sus pies para empujar la pelota. Los jugadores deben moverse en cuclillas, así sus manos casi tocaran el piso.

Futbol de Billar

Es parecido al futbol normal, excepto que se le da a cada persona incluyendo al arquero, un pedazo de papel sobre el cual pararse y un lugar particular para poner el papel. Ellos deben mantener un pie en el papel durante todo el tiempo. No se permite hacer patinar el papel. Asegurase de esparcir los jugadores de ambos equipos en forma pareja por toda el área de jugos.

Cruce de Esquinas               

Divide tu grupo en cuatro grupos pequeños y coloca a cada grupo en una esquina de un salón grande. Después un conductor del juego gri­tara que todos los grupos deberán ir a la esquina opuesta. EI primer grupo que llegue completo a la otra esquina gana esa carrera. El líder decidirá entonces de qué manera atravesaran el salón: caminando, co­rriendo, caminando hacia atrás, en puntas de pies, gateando hacia atrás, culebreando, etc. Esto causara un caos en el centro del salón.

Gato Humano                      

Coloca nueve sillas en tres filas y tres columnas, como en el juego de “gato”. Luego divide al grupo en dos equipos. Cada equipo toma su turno enviando a una persona a una silla determinada. EI primer equipo en hacer tres en línea, gana.

Periódico Arrugado            

Divide al grupo en equipos iguales. Ata una cuerda en medio del cuarto dividiéndolo y como a 1.20 m del suelo dale a cada equipo un generosa cantidad de periódico. Cuando se dé la señal, cada equipo debe hacer bolas de periódico y lanzarlas sobre la cuerda hacia el terreno de los opo­nentes en tanto que los contrarios trataran de regresarlo. Después de tres o cuatro minutos grita, ¡tiempo! y el equipo que tenga la menor canti­dad de papel arrugado en su lado es el ganador.

Cacería de Agua                  

Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación con sus equipos. Informa a los equipos que lo único que pueden decir son direc­ciones como derecha-izquierda,ade­lante-atrás y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algún lugar del salón y que los muchachos ven­dados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que dis­parar en contra de la otra persona guidados nuevamente por su equipo.

Reventar Globos                 

Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo en orden esta­turas del más bajo al más alto. Después numéralos. Cada partici­pante debe inflar un globo y atarse lo al tobillo con un hilo grueso. Di un número y los dos jugadores con ese número vendrán al centro del cuarto y trataran de reventar el globo de su oponente. EI primero que lo truene gana un punto para su equipo. EI equipo con más puntos gana.

El Gran Escape

Las señoritas recibirán periódicos enrollados en forma de tubo. Luego se alinearan en dos filas paralelas, enfrentándose a una distancia aproximada de un metro. Los varones ataran globos a sus pantalones (en la presilla del cinturón) y deberán correr entre las dos filas de señoritas mientras ellas tratan de reventar los globos golpeándoles con los periódicos. El juego continua hasta que solo queda un joven y él es el ganador.

Cuerpos Chocones    Todo mundo en cuclillas sujetando con sus manos sus propios tobillos con firmeza. AI dar la señal, cada muchacho tratara de chocar a otro sin soltar sus tobillos. Si alguien es sorprendido con las manos fuera de sus tobillos sale del juego. EI objetivo del juego es chocar con otros para sacarlos y que quede un solo ganador.

Mueva Su Cadera

Arregle las sillas en un círculo, de modo que todos tengan una silla. Debe haber dos sillas sobrantes en el círculo. Cada persona se sienta en una silla, excepto dos personas en el centro quienes trataran de sentarse en las dos sillas vacantes. Las personas sentadas en las sillas se mantienen pasando constantemente de una silla a otra para impedir que los dos en el centro se sienten. Cuando una persona logra sentarse en una silla, la persona al derecha la reemplazara en el medio del circulo y así seguirá el juego.

Las Últimas Noticias de Moda

Dale a tu grupo una buena canti­dad de periódicos, algunas tijeras, rollos de cinta adhesiva y una buena dotación de alfileres. Divide al grupo en equipos de cuatro o cinco y asegúrate de que tengan los suminis­tros necesarios. Cada grupo escoge el diseño que harán y quien será su modelo. Se ponen a trabajar, cortan­do, plegando, enrollando y pegan­do. Después de 20 minutos se decide cual es el mejor.

Oradores en el Banquete

La próxima vez que tu grupo se reúna a comer invita a algunas “autoridades” en diversas materias a “pronunciar discursos”. Las autori­dades serán los miembros de tu grupo. Tendrán que elegir algún tópico sobre el cual dar un discurso de dos o tres minutos o mejor aún, que uno de los lideres asigne el tema del discurso a cada orador, justo antes de que Ie toque hablar. Por ejemplo alguien podría hablar sobre la última moda en el vestir o sobre cambiar una llanta.

EI Quita Calcetines             

Haz un círculo grande con cinta masking donde quepan todos los miem­bros del grupo adentro. Que todos se quiten los zapatos, dejando los cal­cetines (deben tener calcetines para poder participar) y que se sienten en el círculo. EI juego consiste en reunir el mayor número de calcetines posi­ble; no importa como los consigas. Sales del juego (y del círculo) si te quitan los calcetines o si alguna parte de tu cuerpo se sale del círculo. EI que quede al último en el círculo gana.

Basquetbol en Línea

Forme dos equipos. Que todos se sienten en línea recta alternando los jugadores de los dos equipos viendo hacia afuera. En ambos extremos de la línea pon una canasta como a 2 m del último jugador. EI juego comienza dando la pelota a la persona más alejada de su canasta, que trata de pasar la bola hacia ade­lante y el que primero trata de ano­tar. Si falla la bola se le da al otro equipo. Si se hace una canasta los jugadores hacen rotación hacia ade­lante. Cualquier bola perdida es bola libre, sin embargo no se harán pases hasta que todos estén sentados. Las faltas se cobran con un tiro libre.

Baloncesto

Este es una versión de baloncesto. En vez de usar una pelota normal de baloncesto, use una que sea un poco más liviana como una plástica. Puede tener cualquier número de personas en los dos equipos. En cada extremo del área de juego, tenga a alguien parado sobre una silla sosteniendo un cesto de basura o un recipiente similar. Un rebote de pelota empieza el juego, así como en el baloncesto normal. Los jugadores entonces tratan de mover la pelota por la cancha para tirarlo al cesto. No se puede correr o caminar con la pelota. Solo puede pasar la pelota a otras en su equipo mientras los otros tratan de sacar la pelota. La persona sobre la silla, quien sostiene el cesto, puede tratar de ayudar moviendo el cesto, si es necesario, para recibir la pelota cuando hay un tiro. Todos los tiros deben ser hechos desde detrás de una línea de tiro a uno o dos metros marcado en el piso. Si no quiere alguien sobre una silla sosteniendo un cesto puede amararlo en la pared o sobre algo que puede sostenerlo.

Tire de Papel

Divide en dos equipo de 4 a 8 muchachos. Pon un bote (como

De 90 cm de alto) de basura en medio del salón. Un equipo se sienta alrededor del bote viendo hacia este. Cada jugador tendrá un bastón de papel. EI equipo opuesto se pare alrededor del bote pero detrás de una línea a 3 m ce distancia e inten­taran meter bolas de papel en el bote mientras que los defensores tratan de impedirlo con sus bastones durante un lapso de 2 minutos. EI equipo que logra meter más bolas gana.

Sardinas

Sola mente puede jugarse en un cuarto grande, pero no en espa­cios abiertos. Una persona es escogi­da para “sardina,” esta debe buscar un muy buen lugar para esconderse mientras los demás permanecen con los ojos cerrados en un sitio neutral por un tiempo determinado. Cuando este tiempo ha transcurrido cada uno va por su lado a buscar a la “sardi­na”. Si alguien la encuentra, deberá tratar de esconderse con la “sardina” sin que los demás se den cuenta. EI objetivo es no ser el último que quede. La primera persona en encontrar a la “sardina” será el que se esconda en el siguiente juego.

Pajarito en la Percha          

Cada uno tiene que tener un compañero. Ellos tienen que decidir cuál es la percha. Todos los pajari­tos tienen que hacer un círculo y todas las perchas en círculo rodean­do a los pajaritos. Si hay parejas de varón y mujer, entonces los varones deben de estar en el círculo exterior y las mujeres en el círculo interior. Ten música lista. Cuando empiece la música los paja­ritos caminaran en el sentido de las manecillas del reloj, y las perchas caminan en sentido contrario. Cuando el líder grita “Pajarito en la Percha” los varones paran donde están y se caen en una rodilla. Las mujeres rápidamente deben localizar a su compañero, sentarse sobre la rodilla extendida y poner sus brazos alrededor del cuello. La última pareja en lograr esa posición es eliminada. El juego continua hasta que quede solo una pareja.

Ronda Anatómica

Este juego es una variación de Pajarito en la Percha. El grupo busca parejas y se forma en dos círculos, uno dentro del otro. Un miembro de cada pareja está en el círculo interior, el otro está en el círculo exterior. El círculo exterior comienza girar hacia la derecha y el círculo interior hacia la izquierda. El líder toca el silbato y grita algo como: “Mano, oreja”. La primera parte del cuerpo mencionada pertenece siempre al grupo interior y estos deben encontrar a sus compañeros quienes están quietos y tocar con la primera parte del cuerpo dicha, a la segunda parte corporal mencionada en sus compañeros. La última pareja en obtener la posición apropiada es eliminada cada vez y la última pareja que queda en el juego, gana. Combinaciones pueden ser como: “dedo, pie”, “muslo, muslo”, “codo, nariz”, “nariz, hombro”, “cabeza, estomago”, “nariz, oreja”.

Varones Musicales

Este juego se desarrolla exactamente como las sillas musicales, excepto que se usan varones en vez de sillas. Los varones forman un círculo, apoyando sus manos y rodillas en el piso y mirando hacia el centro. Las señoritas se paran detrás de ellos y al inicio de la música, las chicas empiezan a girar en dirección de las manecillas del reloj alrededor de los varones. Cuando se detiene la música las chicas atrapan cualquier joven colocándose tras el y sujetando su pies. La chica sin varón queda afuera.

A-B-C

Divídalos en equipos grandes. El líder debe colocarse en una posición por encima de los jugadores. Entonces gritara una letra del alfabeto y cada equipo debe formar la letra tan pronto como sea posible. El primer equipo que forme la letra, gana.

Línea eléctrica

Todos están sentados en dos líneas paralelos en sillas o en el piso. Pueden ser frente a frente si todos son honestos o con caras mirando opuestas. Todos deben tener sus ojos cerrados menos las primeras personas en las filas. Las dos primeras mira al líder que tiene una moneda. El líder tire la moneda, cuando se cae con cara arriba, las primeras personas aplasta los manos a los que están a su lado, después ellos aplasta a la otra hasta que llega al otro lado, donde los dos últimos deben golpear un libro o una campana. La jugadora que golpea el libro primero entonces pasa al frente de la línea. El equipo que todos sus miembros han pasado por todo la línea gana.

Pelota Asesina

Es un poquito como Roba el Pañuelo. Dos equipos del mismo tamaño forman filas en las paredes opuestas, a cerca de un metro de distancia de la pared. Los miembros del equipo se enumeran. Se coloca una pelota en el medio del salón. El líder anuncia un número y los dos jugadores con ese número corren al medio y tratan de pegarle a la pared del equipo opuesto con la pelota. El equipo parado en frente de la pared trata de detener la pelota. Los jugadores tratan de hacer un gol de cualquier modo, llevando la pelota ellos mismos, tirándola, pateándola, rodándola, etc. Todo es legal.

Esgrima de Pies

Todos los jugadores forman pareja, se toman de las manos y tratan de pisar los pies de su compañero. En otras palabras, un jugador trata de pisotear el pie del otro jugador mientras sus manos están entrelazadas. Cuando un jugador haya sido pisado tres veces, queda fuera del juego y el compañero ganador desafía a otro ganador. El juego continúa hasta que quede solo una persona o hasta que se acabe la música.

Pinzas de Ropa

De a todos en el grupo seis pinzas de ropa. A la señal, cada jugador trata de prender sus pinzas en la ropa de los demás jugadores. Cada uno de sus pinzas debe colgarse en seis diferentes jugadores. Deben mantenerse en movimiento, evitando tener pinzas de ropa en uno mismo mientras trata de colgar sus broches en algún otro. Al final del tiempo límite, la persona con la menor cantidad de broches es la ganadora.

Ping-Pong Chino

Este es una buena versión del juego de ping-pong. El grupo entero se para alrededor de una mesa de ping-pong normal. Un jugador debe estar en cada extremo de la mesa; los demás están en los lados. La primera persona sirve la pelota, como en el ping-pong normal, pero después de servir, deja la paleta en la mesa y se pone en fila a la izquierda. La siguiente persona en la fila recoge la paleta y espera que regrese la pelota. La línea sigue rotando hacia la derecha alrededor de la mesa. Si la paleta se le cae, pierde la pelota o le pega fuera de la mesa, es eliminado del juego. Sigue hasta tiene solo un ganador.

Voleibol Chino

Este juego se desarrolla como ping-pong chino, la única diferencia es que en vez de usar una mesa de ping-pong, se usa una cancha y una pelota de voleibol. La pelota puede rebotar una vez antes de ser golpeada, justo como en el ping-pong normal.

Adivinación

Tenga muchos papeles chiquitos listos con una palabra escrita en cada pedazo. Las palabras en los papeles pueden ser nombres de personas famosas, películas famosas, lugares, monumentos, objetos, etc. Ponga todas las palabras en un tazón o balde. Cada equipo escoge una persona para sacar un pedazo de papel y dar pistas al resto de su equipo para adivinar que es la palabra. Ellos tienen un minuto para adivinar las más palabras posibles.

Minute to Win It

Estos son los juegos “minutos para ganar”  jugados en el interior y fáciles de crear. Se trata de competiciones sencillas entre dos o tres jugadores que son fáciles de preparar y divertidas de ver para todos.

Aire caliente

Tenga dos mesas preparadas para que la longitud larga quede frente a la audiencia. Luego, a lo largo, coloque 20 vasos de plástico uno al lado del otro en cada mesa. Cada jugador recibe un globo y a la cuenta de tres, cada jugador debe inflar su globo y luego dejar escapar el aire tratando de volar los vasos de la mesa. Deben continuar hasta que todas las tazas estén fuera de la mesa. El primer gana.

Apilar

Tener dos equipos con al menos dos, tres o más jugadores. Cada equipo tiene una pila de 20 vasos grandes de plástico, todos de un color excepto uno. Cada jugador necesita volver a apilar los vasos hasta que el color diferente pase por la línea. Luego, el siguiente jugador repite. El primer equipo con todos los jugadores pasando las copas gana.

 

Apilar 2

En dos mesas, coloque 21 vasos grandes de plástico apilados. Cada jugador debe apilar los vasos en forma de pirámide o triángulo y luego volver a apilarlos. El primero en terminar gana.

Resbalón de galletas

Haga que dos o tres jugadores se sienten en tres sillas frente a la audiencia. Los jugadores deben inclinar la cabeza hacia atrás y colocar una galleta Oreo o algo similar en la parte delantera. Sin usar las manos, y solo los músculos faciales, cada jugador debe deslizar la galleta hacia su boca y comerla. Gana el primero que se lleva la galleta a la boca.

Bolas de nieve

Tenga dos mesas separadas por unos 4-5 metros. En una mesa, coloque dos platos con vaselina y dos platos con al menos 5 bolas de algodón. Cada jugador, sin usar las manos, debe sumergir la nariz en la vaselina, luego tomar una bola de algodón, luego caminar hacia la otra mesa y dejar su bola de algodón. El primer jugador en transferir todas las bolas de algodón gana.

Juego de bolos

Dos jugadores deben pararse frente a una mesa con cinco tazas y un tazón de bolos o dulces de colores. Deben organizar todos los dulces por color poniendo los diferentes colores en los diferentes colores. El primer jugador en organizar todos los dulces gana.

Pila mágica

Cada jugador tiene una mesa con al menos cuatro tazas y pequeños pedazos de cartulina. Los jugadores primero deben apilar los vasos colocando el trozo de cartulina entre cada vaso. Cuando todo esté apilado, deben sacar cada papel uno a la vez hasta que todos los vasos estén apilados nuevamente. El primero en terminar gana.

Pelea de armas

Cada jugador se para frente a una mesa con latas de aluminio apiladas en forma de pirámide. Con varias gomitas, cada jugador situado a unos dos metros de distancia debe derribar las latas. El primer jugador en derribar todo gana.

Volteo de cucharas

Cada jugador tiene tres juegos de cucharas. Las cucharas se colocan alineadas de modo que si golpeas una en el extremo de la cuchara. El primer jugador en voltear las tres cucharas en las tres tazas gana.

Dar la vuelta

Cada jugador tiene al menos tres botellas de agua vacías que debe voltear para que caigan sobre la mesa. El primer jugador en voltear todas las botellas y tenerlas de pie gana.

Rebote de lápiz

Cada jugador tiene cuatro lápices y un vaso. Cada jugador debe hacer rebotar los lápices con el borrador para caer en el vaso adyacente. El primer jugador en conseguir todos los lápices en el vaso gana.

Bolos

En dos mesas ligeramente inclinadas entrega a cada jugador 4 vasos que deben colocar a diferentes niveles sobre la mesa. Con el primer vaso, deben colocarlo de modo que ruede por la mesa en un semicírculo y golpee el siguiente vaso, que luego empuja ese vaso para golpear el siguiente vaso. La última taza debe caer de la mesa y caer en un balde. El primer jugador en lograr esto gana.

Bolos con cinta métrica

En una mesa, coloque tres tazas, con cada taza un poco más alejada. Los jugadores se paran a un metro de la mesa con una cinta métrica. Deben extender la cinta hasta el vaso e intentar hacer rodar una pelota de ping pong por la cinta hasta el vaso. Con cada taza necesitan extender la cinta más para llegar a las otras tazas. El primer jugador que se mete las pelotas de ping pong en las tres copas gana.

Rompecabezas de cereales

Corta varias tapas de cajas de cereal en formas del tamaño de un rompecabezas. Las piezas se pueden cortar solo en cuadrados si lo desea. Haga que los jugadores junten las piezas para hacer el rompecabezas. El primer jugador en terminar gana.

Agarrar lápiz

Haz que los jugadores coloquen dos lápices nuevos en la parte posterior de la muñeca. Con un rápido movimiento de su mano deben agarrar los dos lápices en su mano. Si logran eso, entonces colocan dos lápices más en el dorso de su muñeca. Gana el jugador que pueda agarrar la mayor cantidad de lápices.

Exterior y Activos

Estas actividades demandan un mínimo de intimidad por lo que no son amenazantes y resultan divertidas para todos. La meta de estos juegos es para que los jóvenes saquen su energía, aprenden como trabajar en  equipos y la diversión. Necesita amplio espacio como un campo de futbol o una cancha de básquet.

El dragón evitando ser golpeado

Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer dragón. Que los muchachos se for­men y se tomen de la cintura del compañero de enfrente. Los otros equipos se unen para formar un gran círculo alrededor del dragón. Ellos lanzaran una bola para tratar de gol­pear a la última persona del dragón por debajo de la cintura. Cuando la consigan, él o ella saldrán del dragón, se unirá al círculo e inten­taran darle a la siguiente persona del dragón. Continuaran así hasta que haya solo una persona y que también sea golpeada.

Capturar la Bandera           

Divide al grupo en dos equipos separados por una línea al cen­tro. EI objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al área ene­miga y arranquen la bandera del equipo contrario. La bandera debe estar en un lugar marcado con un círculo alrededor de uno o dos metros para que los que defienden su bandera no puede estar tan cerca. Los jugadores deberán evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedara congelado hasta que algún compañero de su equipo la toque y pueda regresar a su zona. EI equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.

Futbol Loco                          

Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa el campo y las reglas básicas del futbol. Sin embargo se juegan dos partidos con cuatro porteras al mismo tiempo. Esto causa estragos ya que los jugadores chocan y tratan de esquivarse. Los jugadores solamente pueden pegarle a la pelota que se le asignó a su par­tido. Luego los equipos ganadores se enfrentaron en tres y los perdedores jugaron uno contra el otro.

Futbol de toalla                   

Comienza marcando el campo de juego. Divide al grupo en dos. Cada jugador escoge a alguien de su equipo para que sea su compañero incluyendo el portero. Dale a cada par una toalla que ellos debieron detener por las esquinas todo el partido. EI balón será puesto en movimiento por el referí. Los compañeros debieron cachar el balón en su toalla y, ya sea, pasarlo a otros compañeros de su equipo o tratar de anotar gol lanzando el balón con la toalla. Las parejas solo podrán dar tres pasos cuando tengan el balón en su toalla, luego deberán lanzarla o pasarla.

Futbol Neumático              

Este es un partido de futbol que usa los reglamentos normales, solo sustituyendo un neumático (llanta de automóvil) por la pelota de futbol. El neumático debe estar horizontal y la superficie plana y suave.

Frisbee Extremo       

Divide al grupo en dos. El juego es como futbol americano donde cada equipo tiene la meta de cruzar la línea de su gol. En vez de una pelota, los equipos usan un frisbee. No pueden correr con el frisbee y solo pueden tomar dos pasos antes que lanzar a uno de sus compañeros. Cuando el frisbee cruce alguien coge el frisbee en el gol reciben un punto y el otro equipo empieza de nuevo de su lado. Si el frisbee se cae en el piso, el otro equipo toma control del frisbee.

Sapos y Ranas                      

Escoge una noche en que haya algo de viento y que la reunión sea a campo abierto. Divide al grupo en dos equipos y dale a cada participante una vela de tamaño mediano. Nombra a un equipo Ranas y al otro Sapos. Que cada equipo se coloque en lados opuestos del campo frente a frente. Enciendan !as velas y diles que tendrán que intercambiar lugares y llegar al otro lado con todas sus velas prendidas. En su camino al otro lado pueden soplarle a las velas del otro equipo, si a alguien se le apaga la vela, deberá detenerse donde este y no puede ya soplarle a otras velas. Solo deberán gritar “sapo” o “rana”(dependiendo del equipo al que pertenezcan). Únicamente los miem­bros de su equipo les podrán encen­der sus velas otra vez. EI primer equipo que llegue al otro lado con todas sus velas encendidas, gana.

La Batalla     

EI juego empieza cuando el “comandante” lanza las bolas (tres o cuatro bolas suaves) al aire. Luego todos usan las bolas para “dispararle” a alguien. Cuando eres herido la primera vez puedes todavía jugar de rodillas. La segunda vez que eres herido debes jugar en tu espalda o estomago (durante este tiempo todavía te pueden disparar). Con el tercer tiro te matan y te deberías sentarte fuera del juego hasta la sigu­iente “batalla”.

EI Juego del Dragón            

Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filas tomando de la cintura al de enfrente como una larga cadena. Coloca un trapo o pañuelo en la bolsa trasera del último de cada fila. La meta es lograr que la primera persona de una fila obtenga el pañuelo de la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo.

Vaqueros y Indios 

Divide el grupo en dos, Vaqueros y Indios. Todos deben tener una marca en su frente para identificar quien es, con un V o un I o con colores diferentes. Cada vaquero recibe 5 barras de oro (palitos) que necesitan llevar a un banco (balde) que está en un lugar medio. Uno por uno los vaqueros necesitan correr al banco y depositar su oro tratando de evitar a los indios quienes quieren sacar su oro por cualquier método. Los vaqueros reciben puntos por cada pedazo de oro que llevan al banco mientras los indios reciben puntos por cada pedazo de oro que roban. Juego por un tiempo predeterminado.

Pelea del Pozo                     

Divide el grupo en dos. Cada miembro tiene una tasa chiquito de papel y los dos equipos tienen un balde grande lleno de agua. Cada equipo tiene un capitán que está cargando un balde más chiquito que su equipo debe llenar. El objetivo del juego es para cada equipo llenar el balde su capitán, y tratar a detener el otro equipo de llenar su balde. Chicos no puede atacar a las chicas. Cada capitán tiene una zona libre de tres metros donde el otro equipo no puede entrar.

Exclusiva la Bola                   

Divide el grupo en cuatro equipos del mismo tamaño (para grupos pequeños, dos o tres equipos). Divide el piso en cuadrantes (o en la mitad). Los jugadores lanzan unas bolas suaves a los oponentes. Si un jugador es golpeado abajo de la cintura sale del juego. Si un jugador cacha una pelota sin dejarla botar el que la lanzo estará fuera del juego. EI equipo ganador será el del último jugador que quede.

Canguil         

Tenga a todos en un espacio abierto. Pide a un jugador a lanzar una pelota en el aire a menos 4 cuatro metros. Otra persona debe cogerla. Añada otra pelota. Las dos pelotas deben estar lanzadas al mismo tiempo. Añada otra pelota y otra, para ver cuántas pelotas pueden lanzar sin caer al piso.

Cajabi can can                      

Todo el grupo se toman las manos, sosteniendo las muñecas en un círculo. En la mitad del círculo hay un obstáculo como un basurero o taburete. El objetivo es mover el grupo para que alguien más toque el basurero con un parte de su cuerpo. Si alguien toca el basurero necesitan salir del juego. Si dos personas se quitan las manos también necesitan salir del juego hasta las dos últimas personas.

Tirón de Cuerda                  

Obtenga una soga gruesa y larga, y ponga un equipo en cada extremo de la misma. El equipo que pueda atraer al otro hasta cruzar la línea o hasta un buen pozo de barro en el medio, es el ganador.

Juegos de Persecución

Esta categoría de actividades son juegos que demanda espacio también. Son los juegos de la persecución donde uno o muchos tratan de tocar lo demás. Hay muchas variedades, y también demandan un mínimo de intimidad por lo que no son amenazantes y resultan divertidas para todos.

La Vida en Persecución      

Divide al grupo en dos. Formen dos líneas separadas 3 ms donde todos vean al de enfrente. Escoge dos personas del final uno será el que “las traiga” y el otro será perseguido. Ellos tienen que correr alrededor y entre las dos líneas, hasta que sea tocado. Suena aburrido, No es cierto? Aquí está la diversión: la persona perseguida puede correr atrás de alguien y empujarlo hacia el centro y ese se convertirá en el perseguido. La persona perseguida solo puede tomar el lugar de otro si la empuja desde atrás. Ahora el que ‘las trae’ estará afuera de las líneas y la otra persona adentro. Deja que jueguen así hasta que 10 dominen. Ahora añade esta regla: si te encuentras en las filas puedes voltear de frente al perseguido para que no te pueda empujar y cambiarte el lugar. Otra opción es tener filas móviles que se acerquen hasta 30 cm de separación.

Todo Mundo “las trae”      

Este juego es como el común de persecución, solamente que aquí todos “la traen.” Todos corren tratan­do de tocar a alguien más. Cuando alguien es tocado se tiene que ir a sentar. EI objetivo es ser el último que quede.

EI Eslabón persecución      

Todos se dispersan por parejas enlazados por el brazo en un círculo grande. EI líder de jóvenes escoge a una pareja y dice cuál de ellos “las trae” y la per­sona que estaba con él o ella corre lejos del que “las trae”. Esto funciona como otro juego de persecución, pero el que corre solo puede tomar el brazo libre de cualquier otra pareja y el otro tendrá que correr del que “las trae” y buscar tomar el brazo de alguien más de otra pareja. Si el que “las trae” toca al que corre solo, este se convierte en el que “las trae” y el otro buscara a alguien para tener pareja.

El Blob         

Dos personas toman manos. Los dos tratan de tocar otras personas. Si alguien está tocado, necesita tomar manos con la persona en la fila y ellos deben tratar a tocar a alguien más hasta que tiene una cadena de personas. Solo los a los filos pueden tocar a los demás.

Grillos y Grullas

Divida el grupo en dos equipos. Un equipo son los Grillos y el otro, las Grullas. Los dos equipos forman fila cara a cara a uno o dos metros de distancia. El líder echa al aire una moneda y grita el nombre del equipo el cual gano el tiro. Si grita “Grillos”, estos deben girar y correr perseguidos por las Grullas. Si alguna de las Grullas triunfa en tocar a un línea señalada, este es considerado un cautivo de las Grullas y debe ayudarles cuando el juego continua. El equipo que captura a todos los miembros del otro equipo es el ganador.

Roba el Pañuelo

Ponga todos en dos líneas con diez metros de distancia entre las dos líneas. Enumera a cada jugador de cada equipo empezando con uno. Cada jugador de numero uno debe estar en los lados opuestos. En la mitad de las dos líneas ponga un pañuelo o una esponja. El líder grita un número de los dos equipos y cada persona de cada equipo que tiene este número necesita correr al centro y tratar de agarrar y llevarse el pañuelo y regresar a su lado antes de la otra persona te toca. Para hacer variaciones puede llamar a dos números y los dos pueden ayudar el uno al otro para regresar a su lado con el pañuelo.

Agarrar las Almohadillas

Este juego es como Roba el Pañuelo pero en vez de solo agarrar solo un pañuelo ponga muchos pañuelos, y el equipo que agarra lo más almohadillas, gana.

Tiburones y Pescaditos

Todos están en un lado del campo con una persona en la mitad, el tiburón. Cuando el líder grita, todos los miembros necesitan correr (nadar) al otro lado sin el tiburón cogiéndoles. Si alguien esta cogido, ellos necesitan quedar en la mitad y ayudar a coger más personas la próxima pasa.

Carreras

Esta categoría de actividades son puro carreras por cuando quiere desarrollar la competencia entre los jugadores. Es muy fácil inventar sus propias carreras. La mayoría de estos juegos son mejor si están jugados afuera en una cancha de básquet o campo y la mayoría demanda artículos para usar por los juegos.

Carrera de Carrozas

Cuatro muchachos forman un equipo y tres de ellos sostienen la parte de enfrente de una cobija vieja y el otro se sienta en el otro extrema de la cobija. Establece la ruta de la carrera alrededor de un salón grande. Puede haber tantos equipos como quepan en el salón. La carrera puede ser del número de vueltas que desees.

Carrera de Atada

Divide al grupo en dos equipos y con una cuerda larga ata a cada equipo para que queden juntos. Establece el recorrido puede ser que vayan hasta una caja (u otro objeto), Ies den la vuelta y regresen. Para pro­teger sus pies, haz que todos se quiten los zapatos.

EI Reto de las Pinzas           

Se escogen dos concursantes y se sientan uno frente a otro tocándose las rodillas. Se Ie muestra a cada uno una gran cantidad de pin­zas de ropa a la derecha de su silla. Estarán vendados y se les darán dos minutos para tratar de poner el mayor número posible de pinzas en el pantalón del otro concursante.

Mas Pinzas

Den a cada uno tres a seis pinzas. El objetivo del juego es que necesitan desatarse de sus pinzas, poniéndoles en la ropa de otras personas mientras no permitiendo que ellos lo pongan.

Narices blancas    

Dar a los concursantes la oportu­nidad de llevar bolas de algodón hasta la meta y soltarlas. EI que lleve la mayor cantidad de bolas en 30 segundos, gana. Sin embargo, las bolas solo pueden llevarse con la nariz. Se hace untando vaselina en la nariz. Sobre manos y rodillas el muchacho mete su nariz en las bolas de algodón en el suelo. Cuando logra que se Ie pegue una; gatea hasta la meta (a 60 cm aprox.) y se libera del algodón soplando. Las manos no se pueden usar sino para gatear.

Gotera Sobre el Líder        

Escoge a dos personas (por lo gene­ral al líder de jóvenes y alguien más, y haz que se acuesten en el suelo con una botella de refresco dada balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se divide en dos equipos, cada equipo tiene una cuchara y un frasco con agua. EI objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una cucharada de agua en la botella. EI equipo que logra llenar 3 cm gana.

Glu-Glu         

Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, un popote por joven y dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exte­rior. Es un juego simple. Divide en dos equipos iguales. Cada muchacho mete el popote en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe, gana. Otra variación es cuando suena el silbato, la primera persona de la fila corre hacia el jugo y comienza a beberlo rápidamente. Cuando suena el silbato otra vez, para y la próxima persona toma su lugar. El primer equipo que termine de beber su jugo de sabor gana.

Puente Elevado 

Divide al grupo en dos equipos alinéalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. Los jóvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas fle­xionadas y los pies en el suelo. Seleccione al más pequeñito de cada equipo y póngalo al inicio de la fila. AI dar la señal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejarlo caer, el que lo lleve primero al otro lado gana.

Posta de Parejas Pegadas

Se coloca una pelota entre dos jugadores, justo arriba de la cintura, mientras se paran espalda contra espalda. Con sus brazos doblados hacia el frente deben llevar la pelota alrededor de una silla o cualquier otra meta.

Posta de Batear el Globo

Cada equipo obtiene un globo. Los jugadores deben maniobrar un globo en el aire hacia la meta o debe maniobrar el globo con una escoba hacia la meta, barriéndolo por el suelo.

Posta del Bate

Cada equipo recibe un bate de beisbol o algo similar. Los primeros jugadores de cada equipo corre al bate, pone la frente en el bates y gira alrededor del bate diez veces, mientras lo mantiene en esa posición. Luego debe regresar a su equipo sin caerse.

Posta de Baloncesto

Los equipos forman filas de a uno. El primer jugador recibe una pelota de baloncesto o algo similar. Este la pasa al jugador detrás del el por encima de su cabeza. La siguiente persona la pasa al que sigue por entre sus piernas y así sucesivamente. La última persona que recibe la pelota, va al frente de la fila y empieza el proceso de nuevo. El primer equipo que logra llegar a su formación original gana.

Posta de llenar la Botella

Cada equipo señala a una persona para que se acueste sobre el piso a cierta distancia del grupo, sosteniendo en su frente una botella vacía. Cada participante del equipo corre hasta esa persona con un vaso lleno de agua y trata de llenar la botella. La botella debe ser lo suficientemente grande, como para necesitar varios vasos para llenarla. El primer equipo que llene su botella gana.

Posta de Saltar la Escoba

Divídanse en equipos. La primera pareja en cada equipo recibe una escoba.  A la señal, la pareja agarra los extremos de la escoba y corre hacia atrás a través de la fila, sosteniendo la escoba justo por encima del piso. Cada uno en la fila, pasan la escoba hacia delante de mano en mano, no tirándole. El primer equipo que tenga a su pareja original de nuevo, gana.

Carrera de Velas

Para esta carrera de relevo, los jugadores llevaran una vela encendido a una meta y regresa para pasar la vela a la próxima.

Ameba

Divida el grupo en equipos de cualquier tamaño. Ate una cuerda alrededor de todo el equipo por la cintura. Haga que los equipos se unan entre sí lo más posible y mantengan sus brazos arriba mientras el líder ata con la soga. Después de estar atados, deben correr hasta la meta y regresar. A menos de que trabajen juntos como equipo, se caerán o irán a cualquier lado.

Carrera de Ciempiés

Todo lo que necesita son algunos bancos. Siente tantas personas como sea posible en cada banco, montados como en caballo. Cuando empieza la carrera, todos deben pararse, inclinarse hacia adelante y levantar el banco, sosteniéndolo entre sus piernas. Luego correrán como un ciempiés.

Brigada del Balde

Cada equipo se alinea de a uno con un balde con agua en un extremo y un balde vacío en el otro. El primer jugador tiene un vaso. El objetivo del juego es transferir el agua de un balde al otro, echando agua de vaso en vaso a lo largo de la fila. El primer equipo que logre llenar el balde vacío gana.

Carrera de Cumpleaños

Cuando de la señal, cada equipo deberá alinearse según la fecha de nacimiento, con la persona más joven en una punta de la línea y la mayor en la otra. La segunda vuelta puede hacerse por cumpleaños con enero 1 en un extremo y diciembre 31 en otro. Otra versión seria alinearse según su altura, con la persona más baja en una punta y la más alta en la otra.

Posta del Huevo y la Cucharita

Cada jugador de cada equipo recibe una cuchara. Los equipos hacen fila a se coloca una docena de huevos en una punta de la fila. Los jugadores deberán pasar los huevos hasta el final de la fila usando solo las cucharas. Otra variación es con solo una cuchara, cada equipo necesita mandar un jugador a caminar a una meta con el huevo en la cuchara. Después pasa el huevo al próximo jugador.

Pijamas Rellenos

Necesita conseguir dos pares de pijamas largos de una sola pieza y cerca de cien globos pequeños. Divida el grupo en dos equipos y cada uno seleccionara una persona entre ellos para ponerse los pijamas largos. Los pijamas deben ir encima de la ropa. Cuando todos están listos, entregue un número igual de globos a cada equipo. Los miembros de los equipos deben inflarlos, anudarlos y pasarlos a los “rellenadores” quienes trataran de ponerlos dentro de los pijamas largos. El objetivo es ver cual equipo puede llenar el pijama  de su equipo con más globos dentro del tiempo dado. Para contar los globos, empiece reviéntelos con un alfiler.

Carrera del Colchón

En esta posta, los varones llevan a todas las mujeres, una por una, a una distancia de veinte metros en un colchón. Este debe ser cargado por encima del hombro o el quipo tendrá que empezar de nuevo. El primer equipo que logre cruzar a todas las mujeres hasta la línea final es el ganador.

Carrera de Tres Pies

Cada jugador en cada equipo debe tener una pareja y ata a sus pies juntos para correr a una meta.

Carrera de Carretilla

Con su pareja, uno coge los pies de su compañero, los levanta y caminando  sobre sus manos deben caminar a una meta.

Carrera de Acción

Divide el grupo en dos equipos y en línea. En el lado opuesto pon dos sillas con instrucciones adentro. Escribe cada instrucción en un pedazo de papel y póngalos en la bolsa. Cada miembro toma turnos para correr a la silla, coge un papel con los instrucciones, y deben cumplir después de regresando a su equipo para tocar la próxima persona. El primer equipo para cumplir todos los papeles gana. Instrucciones puede ser como: 1. Corre alrededor de la silla cinco veces. 2. Corre al baño más cerca y empuje el manija del inodoro. 3. Canta una canción sencilla 4. Corre al otro equipo y desatar sus zapatos. 5. Póngase en un pie y salta contando a 10 a 1 etc.

Carrera de Papel

Den a cada uno un popote. El objetivo es chupar el popote para sostener un pedazo de papel. Con el papel pegado al popote deben correr a una meta y regresa y tocar la próxima persona, dándole el papel. Si el papel se caya, necesitan empezar de nuevo. El primer equipo que termina con todos sus miembros gana.

Carrera de Patinaje Encajado

Cada equipo recibe dos cajas de zapatos en que cada miembro necesita patinar hasta una meta con sus zapatos dentro de las cajas. Cada miembro toma turnos para ponerse las cajas de cartón.

Carrera de Banana

Todos los miembros de los equipos están acostados en el piso, cabeza a pie, en una línea recta. Las primeras personas empiezan por coger un plátano con sus pies, levantando el plátano ellos pasan el plátano a la próxima persona que coge el plátano con sus pies. El plátano esta pasado por toda la línea. La última persona coge el plátano y después debe comerlo. El primer equipo que pasa el plátano y lo come, gana.

Carrera de sorbetes

Cada equipo tiene un litro de agua, y cada persona tiene un sorbete. Cada miembro del equipo tiene una oportunidad de tomar lo más posible de agua de la botella de su equipo usando su sorbete. Solo tiene una oportunidad de tragar el más posible, después pasa la botella a la próxima en la cola. La última persona debe acabar todo el agua que queda. El primer equipo que acaba, gana.

Actividades Afuera

Estas actividades son para cualquier tamaño de grupo pero demandan mucho espacio y recursos. También toma tiempo para preparación pero son actividades que nunca van a olvidar.

Golf de Frisbee

Puedes jugarlo en cualquier lugar del exterior. Pide a cada miembro del grupo traer su frisbee (plato volador) a la reunión, o bien tú puedes proveerlo para todos. EI obje­tivo de este juego es lanzar el platillo hacia un objeto determinado de ante­mano y pegarle en el menor número de intentos. Diseña un recorrido mar­cando los objetos a golpear y se puede dar a cada jugador una tarje­ta de puntuación que incluya un mapa del recorrido.

Bloque de Hielo

Compra uno o dos bloques de hielo de unos 12 kg. Vayan a una colina con pasto y buena pendi­ente. Lleva una toalla para poner encima del bloque. Luego siéntate en él y cabalga colina abajo. Las primeras veces puede que sea lento, pero luego será grandioso. Puedes sentarte, acostarte, o pararte en el hielo con una o dos personas. Si hay mas bloques pueden hacer carreras.

Burbujas

Haz tu jabonadura: 1 cucharada de detergente para trastos, 2 cucharadas de agua y 4 gotas de miel de maíz. Para crear burbujas gigantes, agrega glicerina y una pizca de azúcar. Dale color con co­lorantes vegetales. Busca en la coci­na, oficina y otros lugares utensilios para soplar, trata de soplar a través de batidores, cucharas raneadas, clips o lo que sea. Haz un concurso por la burbuja más grande, más rara, ridícula y colorida.

Espectáculo de Aeroplanos

Cada muchacho hace su avión de papel. Proporciona plumines o Crayolas para que los diseños sean originales. Dales tiempo para vuelos de prueba y reconstrucciones. Pon alguna restricción como por ejemplo una mesa alejada del lugar de lanza­miento en la que aterrice el avión o que pose par un aro o par una puerta

Pepenador (Scavenger hunt)

Divide los jugadores en grupos pequeños de 4 a 6. Den a cada grupo una lista de cosas que deben encontrar por ejemplo: un vaso de un restaurante, un hoja de un árbol, un bicho, un fosforo, un globo, etc. Denles una cantidad de tiempo para encontrar todas las cosas posibles. Para una variación, den a cada grupo una lista de cosas para hacer con una cámara digital. Por ejemplo, ten todo el grupo en una ventana de una tienda, todos en un poste de luz, todos en un árbol, etc. Cuando el tiempo se acaba, todos regresen y muestran su fotos con un proyector al resto del grupo.

Pepenador con Cámara Digital

El juego es como el juego pepenador pero el líder da cada grupo una lista de al menos diez cosas que deben tomar una foto, por ejemplo: cada persona comiendo un helado, todos sentado en un banco en el parque, todos en un árbol, todos sentados en un carro, todos en la cocina de un restaurante, etc. Pon un límite de tiempo para los grupos para regresar a la iglesia, para compartir las fotos

Tomeo Cuadrangular         

Dibuja un cuadrado de 5 x 5 m en el suelo y divídelo en cuatro. Los cuartos serán numerados del uno al cuatro. Un jugador se para en cada cuarto y hay jugadores extra formados para entrar en caso de que alguien salga. EI jugador del primer cuarto bota la pelota y la pasa al otro cuarto, el receptor la pasa al siguiente después de haberla botado en su cuadro. Un jugador sale del juego si lanza el balón fuera del cua­drado. Si vota el balón más de una vez en su cuadro, si pisa fuera de su cuadro o si detiene el balón. Cuando alguien sale se irá al final de la fila y otra persona entra al cuadro.

La Caída del Huevo

Divide el grupo en grupos de 4 o 5 personas. Cada equipo recibe un huevo. Con el huevo, cada grupo necesita pensar y criar una manera para proteger el huevo de una caída del techo del edificio. En la competencia, el equipo que puede dejar caer el huevo del techo con la protección, sin el huevo rompiendo, gana. Pueden usar cualquier tipo de material para proteger el huevo.

Trucos

Estas actividades son bromitas para jugar con los participantes. Necesitan preparación y las cosas necesarias para jugar. Es importante cuando escogen individuales para participar, necesitan ser voluntarios que tiene buen auto estima.

Explosión

Prepara algunos alkaseltzers y vasos pequeños medio llenos de agua o refresco claro. Di a cada participante que coloque un alka­seltzer debajo de su lengua. Asegúrate que los participantes toman la misma cantidad de agua. EI objetivo es ver quién puede mantenerla en su boca por más tiem­po, pero explotará y será expulsado fuera de sus bocas. Vigílalos bien que no la tragan, para durar más tiempo.

Paracaidista

Venda los ojos de una persona y pónganse sobre una viga sostenido por dos hombres fuertes en cada lado. La persona vendada necesita tener sus manos sobre los hombros de una persona en la mitad para balancearse sobre la viga. El líder explica a la persona que van a subir la viga. Pero los hombres no levanta la viga, solo la persona en la mitad en que la persona está sosteniendo solo agacha para que la persona vendada tiene la sensación que está subiendo. Después la persona le pide la persona a saltar de la viga. Aunque ellos piensan que son muy altos, la verdad es que solo son algunas pulgadas sobre el piso.

Manzanas dulces

Escoge cuatro personas para tener una competencia de quien puede comer una manzana cubierto con dulce lo más rápido. Pero tenga uno listo, que no es una manzana, pero es una cebolla cubierta con dulce. Escoge un muchacho para comer la “manzana.”

El Anillo del Rey

Escoge cuatro mujeres para participar y salir del cuarto. Ten un hombre disfrazado como un rey. Pon una venda sobre los ojos de las mujeres y que entre una por una para besar el anillo del rey. Cuando la señorita entra, ella debe arrodillarse antes del rey y alguien puede ayudarle para besar el anillo en su dedo. Antes de sacar la venda, saque el anillo del rey y ponga en uno de sus dedos del pie, ensucia su pie antes para ser más asqueroso. La señora va a pensar que acabo de besar el pie del rey.



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